[Discusión] Queremos más dificultades en los videojuegos… bueno, no todos

Celeste, juego desarrollado por Matt Makes Games, ha estado recientemente en diversos artículos de medios especializados por dos razones, la primera porque simple y sencillamente es un excelente juego, uno que desafía al jugador por su elevada dificultad, la segunda es debido a que Matt Makes Games sabe que el juego es difícil pero, en lugar de aplicar el típico «git gud», le da al jugador la opción de activar un modo de apoyo que de forma muy efectiva logra ampliar de esta manera su público. Esta decisión, de agregar más dificultades en nuestros videojuegos, es un tema sujeto a debate y mucha discusión, hay gente a favor y en contra, aquí tratamos de presentar ambas posturas.

PLANTEANDO EL DEBATE

El gran logro de Celeste es encontrar el punto perfecto entre ayudarte y mantener el reto, dándole al jugador diversas opciones para ajustar la dificultad al gusto exacto del jugador: invisibilidad, reducir la velocidad del juego o extender la habilidad de «dash» de nuestra protagonista. Digamos que Matt Makes Games le permite al jugador agregarle rueditas a su bicicleta y quitarlas conforme se vaya sintiendo más seguro, o dejarlas si es que no tiene el tiempo de aprender a andar sin ellas, o porque lo disfruta más así.

Continuando con esta analogía, creo que casi nadie cuando aprende a usar bicicleta lo dejan directamente con la bicicleta de montaña ¿o sí? Generalmente llevamos un proceso, con las rueditas en la llanta trasera, luego quitando una ruedita, después las dos, hacia el final algún adulto va cuidándonos desde atrás por si perdemos el balance, y finalmente ya podemos andar en bicicleta sin que nos cuiden, posteriormente algunos se ponen a hacer trucos en rampas y otras cosas.

Aunque claro, hay quienes aprenden directo en el nivel de más alta dificultad.

La dificultad de los juegos en muchos casos lleva un proceso similar, que los desarrolladores manejan de diversas formas. Algunos comienzan sus juegos con niveles sencillos en los que el jugador puede aprender las mecánicas poco a poco, otros agregan tutoriales que le enseñan al jugador las mecánicas, en ocasiones solamente es texto y que aprietes un botón o una secuencia, mientras que en otras no permite avanzar hasta que se ejecute bien lo que exige el tutorial, otros juegos llevan de la mano al jugador por horas a veces, incluso ejecutando acciones por él.

El objetivo es que el jugador vaya aprendiendo de a poco lo necesario para después encarar las partes más difíciles del juego. Aunque no todos los juegos elijen alguna de estas rutas, otros te mandan al matadero casi desde el inicio.

JUEGOS NO APTOS PARA TODOS

Hay otros juegos pensados para ser difíciles desde el primer momento, juegos pensados para jugadores más avanzados, que llevan años en el hobby, son masoquistas o simplemente quieren saltar a lo difícil desde el inico. Ejemplos hay cientos, tal vez los más sonados son los derivados de la saga Souls y otros tantos indies y AAA que se han inspirado en ellos. Pero desde la época de la NES tenemos juegos hechos para estos jugadores. Muchos de estos títulos son un deleite, bien planteados en su desarrollo, arte, mecánicas, etc. Otros simplemente no son buenos, porque seamos honestos, la dificultad elevada no hace mejor a un juego.

Juegos como estos no son para cualquier jugador, solo los mejores jugadores en diversos aspectos, como la capacidad de resolver puzzles, agilidad mental y de dedos, reflejos bien afinados, etc., son capaces de terminarlos y sobre todo disfrutarlos.

«PERO YO TAMBIÉN QUIERO JUGAR»

A veces el público interesado en digamos Battletoads no tiene la capacidad suficiente, los reflejos, velocidad o el tiempo suficiente para adquirir todas las destrezas necesarias para avanzar, menos terminar, el juego. Sin embargo, el juego les llama la atención, quieren jugarlo, ver de qué va la historia, el arte, etc., simplemente la dificultad no les permite pasar de cierto punto. En este aspecto, juegos como Celeste le ofrecen al jugador la opción de jugar a un nivel con el que puedan, aunque no vivan la experiencia «base», eso no les interesa tanto.

Esto ha sido manejado históricamente de muchas formas, con opciones de dificultad donde los enemigos son mucho menos agresivos e inteligentes, el juego es más lento, nuestras habilidades son más poderosas, tenemos más puntos de vida, en fin, dependiendo del género hay muchas opciones para apoyar al jugador a tener una aventura más placentera de acuerdo a sus capacidades, ¿por qué no todos pueden ser así?

«DEJEN LAS DIFICULTADES COMO ESTÁN»

Ahora, otra analogía. ¿Les gustan las películas de terror? Personalmente no aguanto la mayoría, soy… digamos… algo cobarde con ellas. ¿Que me gustaría verlas? Claro, algunas suenan interesantes y he leído buenas críticas de ellas, pero no son para mi. Con los juegos es igual, me encantaría jugar los juegos de Resident Evil o Silent Hill, pero simplemente terminaría jugando 20 minutos y lanzaría el control, probablemente los pueda acabar después de meses jugando en periodos de 20 minutos. ¿Les sonaría lógico que exigiera a Capcom que redujera el factor miedo de Resident Evil, cuando esa es la base del juego? ¿Les suena lógico exigir a un desarrollador que cambie su juego porque su dificultad, tono, temática, nivel de comedia, terror, etc., no está a mi gusto?

NI QUE FUERA TAN DIFÍCIL AGREGAR MÁS DIFICULTADES

Si algo han probado (o eso parece) algunos títulos es que agregar opciones para ser más amistosos con gente sin tanta habilidad no es tan difícil. Es relativamente rápido, por lo cual el gasto en agregarlo no es mucho. Además, esto ayuda a expandir su potencial base de usuarios, por lo cual esto solo le conviene económicamente al desarrollador y al editor, es más dinero, ¿por qué odian el dinero? Podrían llegar a más gente y permitirles disfrutar de sus juegos con dificultades más sencillas para los menos hábiles, o agregar un modo de invencibilidad y aunque el juego sea horriblemente difícil aun así lo pueda terminar. Venga, no se cierren a ello.

Una forma muy simple e incorrecta de verlo. Cada jugador decide qué nivel de dificultad es su diversión ideal.

OPINIÓN PERSONAL

Si un desarrollador dice, «este juego está diseñado para ser de esta forma y solo de esta forma» por más que los jugadores sean los que paguemos por los juegos, tenemos que estar muy conscientes de que esa es la única forma en la que el desarrollador quiere que juguemos el juego, es su visión y debemos respetarla. Por ejemplo, me encantaría que los juegos de Pokémon fueran más difíciles en su juego principal y que salieran más shiny, que los de Resident Evil no me hicieran brincar, que los de Naruto Shippuden UNS fueran más complejos, un largo etcétera. Pero sé que así son esos juegos, si los compro sé qué hay que esperar.

Lo mismo es para cualquier juego. Si sabemos que tal o cual juego es difícil y las dificultades que maneja no son aptas para mi estilo de juego, mi nivel de habilidad, el tiempo que les puedo dedicar, etc., pues paso de ellos, lo mismo que hago con Resident Evil o Silent Hill, por más que me encantaría jugarlos. Como jugadores podremos estar inconformes, claro, tenemos dos opciones, o hacernos lo suficientemente buenos, sí «git gud», o no jugar.

Dicho eso, si un juego ofrece diversas opciones de dificultad y nosotros somos capaces de jugarla en la más alta, mientras la mayoría de los jugadores la juegan en dificultades inferiores eso no nos da el derecho de llamar a nadie por ningún nombre, ni de burlarnos del resto. Nadie empieza teniendo un gran nivel de habilidad, los reflejos, la inteligencia, la capacidad de detectar cosas, etc., son cosas que vamos ganando con el tiempo y que vamos mejorando. Y aun si alguien no mejora eso no nos da derecho de burlarnos, y ese es un gran problema de comunidades elitistas de juegos difíciles, que se sienta con derecho de hacer menos a los demás, a pesar de que muchos hayan empezado así.

Pero esa es mi opinión. ¿Uds qué opinan?

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