Cuarto y Mitad de Nostalgia – Donkey Kong

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Al principio de los años 80, cuando el mundo de los videojuegos se reducía a ver como distribuíamos nuestras pagas para jugar a la mayoría de máquinas recreativas posibles en nuestros bares, etc, apareció una máquina con un diseño revolucionario, el primer juego con historia íntegra, desarrollado por la compañía nipona Nintendo, conocido como Donkey Kong, un simio que rapta a una dama para llevársela a lo alto de un edificio (guiño a la película de reconocido éxito King Kong). Éste mono hace de antagonista en este juego. (Como curiosidad, tras el estreno de Donkey Kong Country para Super Nintendo, se esclarece que el protagonista enemigo en este videojuego es el que aparece años después como Kranky Kong, abuelo del protagonista, que hizo su debut en Donkey Kong III, para NES).

Donkey Kong nos pondrá las cosas difíciles para alcanzar a Pauline.

Es la mascota del carpintero Jumpman («hombre que salta», cuyo nombre sigue la línea de Walkman y Pacman, aunque luego se le cambió de nombre a Mario, nombre en honor al presidente de entonces de Nintendo América, Mario Segali), pero éste se sale de control y nuestro objetivo es tomar el papel del carpintero y rescatar a su chica de las manazas del simio, en el que sería el primer juego que usase una historia basada en rescatar a la damisela en apuros.

Las limitaciones técnicas de las máquinas recreativas definieron su diseño: en vez de llevar una sonrisa se le puso un bigote como seña de identidad, y tenía una gorra porque no eran capaces de hacer una animación lo bastante convincente para su pelo; para que sus movimientos de brazos fuesen apreciables, las mangas se pintaron de azul y se le pusieron guantes blancos para distinguir lo que ahora son un icono del personaje.

Este juego es el primero que introduce una historia completa contada en un videojuego, empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guión, empezando con Donkey Kong subiendo por unas escaleras llegando al tejado de una zona de construcción. Sienta a Pauline (la chica) y doblando las vigas de acero. Después se traslada a su posición y grita golpeándose el pecho con los puños. Esta animación marca la escena y añade el fondo al juego, algo único hasta ese momento en los videojuegos.

Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Jumpman y Pauline cada vez que se reúnen en la cima de cada nivel, pero Donkey Kong la sujeta y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Donkey Kong es derrotado y tirado al vacío, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel.

DESARROLLO DEL JUEGO:

En cada fase deberemos saber como actuar para derrotar al simio.

El juego se divide en cuatro zonas claramente diferenciadas entre sí. Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey Kong escaló con la chcia. La última zona, por tanto, está a 100 metros de altura. Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Jumpman, cosa que no es precisamente sencilla, ya que al más mínimo toque con un elemento nocivo o enemigo provocará que debamos empezar el nivel desde el principio.

El juego pone como meta a Pauline. Cuando llega a ella, el jugador recibe una puntuación, basada en destruir objetos a base de martillazos, evitarlos saltándolos por encima, completar la zona, recoger objetos como sombrillas o bolsos, etc. Por cada 7.000 puntos obtenidos, el jugador recibe tres oportunidades más, lo que conocemos ahora como vidas extra. Las zonas son las siguientes, separadas en fases:

  • Zona 1 (25 m): Nuestro héroe debe escalar una zona de construcción formada por siete pisos hecha de vigas y escalas torcidas, mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong, bolas de fuego, etc. Una de las fases más conocidas de la historia.
  • Zona 2 (50 m): Jumpman debe subir una construcción de cinco pisos. Vuelve a haber bolas de fuego. Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego, como la de NES.
  • Zona 3 (75 m): El pequeño carpintero puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita bolas de fuego y diversos objetos que rebotan en el suelo. Los pesos que aparecen emergen en el nivel superior, y paran cerca del ascensor de la derecha.
  • Zona 4 (100 m): El último nivel, en el que Jumpman debe quitar ocho remaches que están anclados en el suelo, ya que se gana el nivel así. Donkey Kong cae al vacío y Jumpman puede reunirse a fin con Pauline. Ésta es la última zona de cada nivel.
El plataformeo insigne de la saga Mario y Donkey estará presente también.

Estas zonas se van combinando para hacer fases, de dificultad creciente. Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, o las bolas de fuego, que son más rápidas. Una curiosidad muy interesente es que el nivel 22 es conocido popularmente como «la fase de la muerte», ya que un error de programación te impide pasar de esa fase (esto es debido a que el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario, incluso para expertos).

Con sólo cuatro tipos de pantallas, pero con un buen montón de combinaciones posibles, Donkey Kong se convirtió en un éxito tanto en recreativas como en los salones de nuestras casas, además de marcar el nacimiento de dos de los personajes más conocidos de la franquicia, como son Mario y Donkey Kong, cada uno conocido por sus peculiares juegos y destinos… que a veces se cruzan, y las que seguirán cruzándose en el futuro de la Gran N.

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