Entrevista a Blooming Buds Studio (Calendula): El juego más extraño del mundo

Después del enorme éxito que ha tenido en nuestro canal de youtube el let’s play de Calendula, el juego más extraño del mundo, muchos nos hemos quedado con ganas de saber más sobre el desarrollo del juego. Los creadores, Blooming Buds Studio, son un pequeño equipo indie español que ha sorprendido al mundo con uno de los juegos más originales que hemos visto, y han tenido la bondad de contestar nuestras preguntas, intentando hacernos entender un poco mejor tan extraño (y maravilloso) proyecto. Esperamos que esta entrevista a Blooming Buds Studio sea de vuestro agrado.

https://www.youtube.com/watch?v=6N0J31_Gk3M

Empecemos por lo básico: ¿Podéis contarnos quiénes sois, un poquito acerca de vuestro estudio de desarrollo y cuánto tiempo lleváis en activo?

  • Pues somos un equipo pequeño, un “core” de 4 amigos que se conocieron en el master de diseño de la UCM y un artista que conocimos más adelante. Realmente el estudio, “Blooming Buds”, surgió gracias a la idea de “Calendula” hará cerca de año y medio.

 

Hablando de Calendula, un juego que ha sorprendido a todos por su radical planteamiento. En una industria donde prácticamente todo está inventado, cuesta encontrar algo que no se haya visto antes. ¿A quién se le ocurrió y cómo fue el origen de una idea tan original?. ¿Fue un momento de inspiración o una idea moldeada durante mucho tiempo hasta resultar en lo que nos ha llegado al usuario final?

  • Pues como en casi todo tipo de ideas novedosas, se mezcla un poco la chispa inicial (una idea genial de Aleix Garrido, uno de los componentes del equipo) y la forma de llevar esa idea a un estado funcional, idear las mecánicas y el setting. En nuestro caso, dada la particularidad de la idea original, tuvo muchísimo peso y nos ceñimos fuertemente a ella.

 

Llama la atención del juego que, a pesar de ser de un equipo español y contar con tan poca cantidad de texto, el juego viene en perfecto inglés como único idioma legible (la otra opción no la contamos). Hablando de este tema en una charla entre amigos, uno de ellos me dijo algo parecido a esto en tono de broma: «Es un juego lleno de trampas e impedimentos para jugar, ahí radica su diversión. Así que, probablemente dejaron una trampa más para ponerlo aún más difícil a los españoles. Más que algo malo, es un guiño hacia nosotros». ¿Tenía mi amigo razón o hubo algún impedimento durante el desarrollo que impidió añadir el castellano como idioma seleccionable?

  • Es una pena, porque aunque tenemos mil y una referencias y pequeños easter eggs para el jugador, muy adaptados al estilo de lo que comentaba tu amigo, el idioma no es uno de ellos. En nuestro caso, siempre empezamos a diseñar los videojuegos en inglés como idioma base, ya que si tuviéramos que elegir un solo idioma para comercializar el juego sería sin duda la mejor opción. El problema con la traducción de Calendula es que es un caso tan particular que es inviable. Si te das cuenta, tenemos puzles diseñados a partir de palabras específicas en inglés, dobles sentidos claves para entender tanto el trasfondo como los puzles, y mecánicas basadas en palabras. Es una queja común dentro de la industria española, pero si el juego fuera traducido al español, habría que cambiar las pistas, gran parte del trasfondo (muy ligado a las pistas) e incluso algún puzle. Nos encantaría tener recursos para hacerlo, pero con el tamaño actual del estudio no podemos planteárnoslo.

 

Sobre el recibimiento del juego, ¿qué tal está siendo la acogida a nivel nacional y mundial?. ¿Notáis un avance a nivel de repercusión y notoriedad por parte de otras desarrolladoras y la prensa?. ¿Alguna felicitación por vuestro trabajo que os haya hecho especial ilusión?

  • La verdad es que no tenemos queja alguna de la acogida. Tenemos buenas críticas y seguimos recibiendo a día de hoy muchos mails, ofertas de conferencias e incluso detalles de algún fan. A pesar de todo, creo que una de las cosas que más ilusión nos hizo fue una de las menos relevantes a nivel de “impacto internacional”, y fue que un fan nos hizo un tráiler alternativo”fanmade” para Calendula y lo subió para que lo viéramos.

 

¿Cómo veis la situación actual de la industria del videojuego indie en España?. ¿Se está avanzando a nivel legislativo para recibir ayudas y/o subvenciones por parte del estado o, al menos, facilidades burocráticas para la creación y mantenimiento de la empresa?. Y para cerrar este tema: ¿Podéis comparar el estado de salud con otros países de Europa y el resto del mundo?

  • A nivel de comunidad la situación es muy buena, al menos en el sector en el que nos movemos. Hay mucha idea interesante y mucho movimiento, pero el problema es que no hay visibilidad suficiente. Me encantaría que las ayudas y becas millonarias que se llevan unos pocos se repartieran entre este tipo de estudios indie, que son los que realmente las necesitan, pero creo que estamos a años luz de eso. Personalmente creo que España tiene una filosofía un tanto anticuada respecto a otros países punteros, como Canadá, Inglaterra o Estados Unidos, y eso repercute en muchos aspectos de la industria.

 

Volviendo a Calendula. ¿Fue complicado equilibrar el sistema de juego para que el usuario entendiera las mecánicas sin haber visto nada de él previamente? Supongo que pensasteis en la posibilidad de que un usuario no demasiado bien informado pensara que el juego realmente no funcionara, provocando con ello que dejase de jugar. ¿Qué medidas pensasteis para evitar algo así?

  • Ese primer contacto era algo que ocupó mucho tiempo de diseño y a lo que le dimos muchas vueltas. Era un reto conseguir que un conjunto de jugadores totalmente diferentes se tomaran el comienzo del juego con una actitud parecida. Al final optamos por ir conduciendo al jugador con pequeños detalles hacia donde queríamos, y dar mensajes lo suficientemente ambiguos como para que pudieran parecer del juego, pero que incitaran al jugador a pensar un poco más allá. Un ejemplo es el primer mensaje del ojo, “no es tu culpa”, el cual puede no tener demasiado sentido la primera vez que lo lees, pero al volver atrás tras el primer error, muchos jugadores atan cabos. Además, el ratón comienza justo encima del ojo, el cual se cierra al retirarlo. Es una forma de que el jugador entienda inmediatamente que cuando pasa por encima del ojo se le revelarán mensajes, sin tutoriales y de una forma orgánica. Al final, nos tuvimos que valer de muchos trucos para provocar el efecto esperado en el jugador, y que nosotros sepamos nadie ha devuelto el juego ni nos ha escrito pensando que había un problema.

 

Sabemos que Calendula es una planta curativa y que durante el juego se hace referencia a otra venenosa. ¿Podéis explicar el motivo del título del juego y lo que queríais expresar con el uso de nombres de plantas?

  • La Calendula es una planta que se utilizaba siglos atrás para mostrar pesar tras fallecimientos u otras desgracias. Es el título del juego no solo porque suene poético, sino porque va ligado al sentimiento que queremos provocar con él. Calendula es un juego incómodo basado en hechos y premisas oscuras, un mensaje de pesar al jugador, que no sabe hasta que punto está colaborando en esta decadencia. El nombre del otro jugador que aparece en cierto momento del juego es más metafórico y está ligado a la narrativa.

 

Siguiendo un poco con lo anterior, y avisando a los lectores que la siguiente pregunta trata sobre el final del juego, muchos usuarios quedaron confusos con la escena final. Según entendemos nosotros, todo el juego es parte del crecimiento y finalmente nacimiento de un bebé dentro del útero materno. ¿Podríais explicarnos la historia, el final del juego y cómo se relaciona todo con las mecánicas y puzles vistos durante el transcurso del mismo?

  • Es eso y es más que eso al mismo tiempo. Es decir, hay gente que se toma el final como un hecho y gente que se lo toma como una metáfora. Nosotros tenemos nuestra propia versión que decidimos no revelar en un principio, pero no creemos que la “oficial” sea la única interpretación del juego, porque precisamente está diseñado para crear esa incertidumbre y esas múltiples explicaciones medianamente plausibles. Al fin y al cabo, Calendula es un juego muy abstracto y metafórico, y precisamente lo que buscábamos con un final tan figurativo era que la gente deshilara el camino que había ido recorriendo y atara cabos para llegar a su propia conclusión de porqué ese era el final. En los juegos clásicos, la narrativa consiste en intentar anticipar o desentrañar el desenlace. En nuestro caso, el reto es comprender las premisas.

 

Hablemos sobre el futuro. ¿Estáis ya preparando el próximo título de Blooming Buds Studio? Y en ese caso, ¿podéis adelantarnos algo sobre él?  ¿Existe la posibilidad de una continuación de Calendula?

  • Creemos que Calendula es una experiencia que funciona bien en “monodosis”, pero que cualquier intento de expandirla sería un fracaso. Respecto a nuevos proyectos, si, tenemos un juego de menor tamaño en un estado avanzado de desarrollo, que saldrá en Greenlight dentro de poco. Es la versión extendida en un juego que desarrollamos para la Ludum Dare llamado “Wild Flirting”, y que tuvo más éxito del que pensábamos en un principio. Es un juego radicalmente opuesto a Calendula, con el que solo comparte quizá un poco la locura de la idea. Para que os hagáis una idea de lo opuesto que es, Wild Flirting es un simulador de ligar por Tinder siendo un monstruo. El tono es de humor, y la mecánica se basa en elegir lo que dirá tu monstruo entre varias opciones de… bueno, de monstruo. No se distinguen por sus modales ni su delicadeza, así que será todo un reto conseguirlo. La versión de la Ludum Dare se puede encontrar en la página de Gamejolt, si alguien estuviera interesado.

 

Ahora vamos a formular algunas preguntas realizadas por los propios usuarios de Pato Gamer que siguieron el juego junto a nosotros en nuestro let’s play de Youtube. No hemos querido tocar nada, así que son preguntas literales de fans del juego.

  • Reichel mdv: «A mi me gustaría, aunque no tengan nada que ver jugablemente, saber si a los creadores les gusta Silent Hill, si les influenció de alguna forma y qué opinan de P.T.»
  • Si, fue una de nuestras referencias. De hecho, creo recordar que mi primera frase a uno de los músicos fue “¿Habéis jugado a Silent Hill?”.

    Desde luego queríamos acercarnos a un terror más “atmosférico” y psicológico de ese tipo que a un terror más clásico. Respecto a PT, nos encantaba la idea, la cual descubrimos según empezábamos a desarrollar Calendula, y la verdad es que encontrábamos bastantes similitudes en el flujo de juego. Una pena que se cancelara el proyecto, porque creo que al estudio entero nos hubiera encantado experimentarlo (jugarlo no, que somos unos caguetas).

  • Manuel Ortiz: «Si el juego acaba en la puerta en la que empieza, ¿eso significa que al inicio eres un espermatozoide y tienes que configurarte para terminar convirtiéndote en un niño?»
  • Me encantaría tener conversaciones sobre las posibles interpretaciones de Calendula, pero decidimos que en un principio no revelaríamos la versión “oficial”. De todas formas es cierto que el juego es cíclico en ese sentido, es un viaje de “ida y vuelta”, y tu explicación se adapta perfectamente. A partir de ahí, hay gente que le da una explicación más figurativa y gente que le da varias vueltas de tuerca más para explicar otros detalles, como la oscuridad del juego o porque cada vez estaba todo más jodido, y que papel jugabas tu realmente en esa “configuración”, por llamarlo así. Hay incluso una versión en el foro de Steam que habla sobre la historia de una violación y de tu posible papel en ella, y la verdad es que nos encanta ver las diferentes historias que salen de una misma narrativa.
  • Darkmiedo23:  Romper con las convicciones, con lo normal dentro de los videojuegos es difícil, cuando estabais haciendo el juego, ¿dudasteis sobre si iba a gustar o pensasteis en algún momento que estabais perdiendo el tiempo?
  • No creímos en ningún momento que estuviéramos perdiendo el tiempo, ya que nuestro objetivo principal era conseguir un juego bien acabado. Sabíamos que era de nicho, sabíamos que era arriesgado o rompedor, y sabíamos que podíamos tener ventas cuasi nulas, pero eso nos preocupaba menos que el hecho de que el juego no gustara o no se entendiera la experiencia que queríamos transmitir. En ese sentido creo que hemos tenido mucha suerte y nos hemos sabido expresar más o menos bien, dado que la recepción por parte del público y prensa ha sido buena, sobre todo siendo un juego tan diferente.

 

Esto es todo, muchas gracias por vuestro tiempo y, desde Pato Gamer, os deseamos lo mejor en vuestros futuros proyectos.

Recordad que tenéis los gameplays del juego más extraño del mundo en nuestro canal de youtube.

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