Final Fantasy XV — fábula de una historia sin despertar

No os engañaré. Estoy emocionado. Los últimos vídeos y la demo de Final Fantasy XV lucen tan bien que estoy dispuesto a perdonar a Square. Toda la prensa está de acuerdo, todos los que han jugado sólo cuentan maravillas. ¿Pero por qué han tardado tanto? ¿Por qué se ha hecho tanto de rogar? Han sido unos largos ocho años desde que esta fantasía comenzó, y tras tanto tiempo al fin podemos vislumbrar la meta.

El primer tráiler, la primera promesa

Deus dormit et liberi ignem faciunt

Fue durante el E3 de 2006. Un E3 cargado de promesas y una nueva generación de consolas con la llegada de la nueva PS3, el revolucionario mando de Wii y una Microsoft más fuerte que nunca comprando exclusivos y nuevos títulos para Xbox 360.

El papel de Square era sin dudas prometedor, no querían lanzar un único Final Fantasy, sino tres: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy Agito. Los dos primeros para Playstation 3, el último para teléfonos móviles. Juntos querían formar la Fabula Nova Crystallis, todo un nuevo universo interconectado, como pasaría también con la Compilación de Final Fantasy VII o la Ivalice Alliance.

Pero de estos tres, todo el mundo estaba de acuerdo que Versus XIII era especial, el equipo formado por los creadores de Kingdom Hearts y Advent Children habían creado un tráiler que dejó con la boca abierta a propios y extraños. Con Tetsuya Nomura como director y diseñando a los personajes, la primera impresión era de un juego de acción siguiendo los pasos de la saga de Sora, pero en un mundo más maduro y adulto, ¿todo debería ir bien, verdad?

 

Un largo silencio con muchas interferencias

Numquam extint ne expergisci possit

Durante tres años no se escuchó nada del juego. No fue hasta el Tokyo Game Show de 2009 que no se mostraron vídeos a puerta cerrada asegurando que el juego seguía vivo, y a partir de ahí recibimos información a cucharadas conforme pasaba el tiempo como el cambio de vestuario de Noctis, capturas de pantalla o pequeños tráilers como el que está justo encima o el tráiler combinado con Final Fantasy Type-0. No pudimos escuchar la voz del protagonista hasta enero de 2011 donde parecía que Square Enix se ponía las pilas con un enorme plantel de títulos. Pena fue que el propio Tetsuya Nomura revelase que Versus XIII todavía no había entrado en una producción total, y es que lo que no sabíamos era que por estas fechas fue cuando los propios desarrolladores empezaron a escuchar el cambio a la nueva generación y que el juego pasaría a convertirse en Final Fantasy XV.

No fue hasta 2012, mientras los rumores que el juego estaba cancelado se extendían como el fuego, que el equipo comenzó el desarrollo en la próxima generación y el cambio a Final Fantasy XV se volvió efectivo. El objetivo era llevarlo de nuevo al E3 de 2013 y así lo vimos durante la conferencia de Sony, volviendo a revivir una vez más. ¿Pero qué había pasado? ¿Por qué habían tardado tanto tiempo?

Demasiados problemas, y todos de golpe

Omnia dividit tragedia aram amandum quae

Por motivos obvios Square no podía contar lo que ocurría en sus oficinas mientras el público exigía saber dónde se habían metido. De hecho incluso ahora todavía no sabemos todas las tribulaciones que ha habido por el camino, pero es gracias a los rumores, las confesiones y los desarrollos de otros juegos de Square que podemos obtener una idea muy aproximada.

El comienzo del desarrollo era en paralelo con su título hermano Final Fantasy XIII. Mientras ambos juegos eran concebidos la compañía intentaba dar vida al nuevo motor con el que esperaban hacer funcionar todos sus juegos: el Crystal Tools. Este motor comenzó su desarrollo en 2005 bajo el nombre del White Engine y la idea era pulirlo mientras la nueva tanda de juegos de nueva generación se cocía. Un gran error. El equipo pretendía acomodar cada una de las peticiones de los distintos equipos a un nuevo motor todavía muy verde y la mayor parte del tiempo se perdía en intentar en cumplir con cada uno de estos recados sin todavía tener muy claros cuáles serían las limitaciones técnicas o limitación en especificaciones del producto final. Programar en Playstation 3 era mucho más difícil de lo que anticiparon, y pensaron que creando una herramienta que les sirviera de puente sería la panacea para todos sus problemas, cuando en realidad fue un veneno mortal.

Los tráilers que vimos por primera vez en 2006 no eran nada más que un concepto visual, pero el equipo todavía no tenía una visión unificada de a dónde querían llegar. En aquel momento, Square priorizó el desarrollo de Final Fantasy XIII por encima de Versus creando el equipo más grande hasta la fecha en un juego de la compañía y obligando que miembros de otros equipos ayudaran en el trabajo. Square se obsesionó no sólo con crear un juego más grande de lo que podían permitirse con Final Fantasy XIII, sino también acceder a un gran público y no perder el mercado occidental creciente de la época, retrasando aún más el desarrollo pues no estaban seguros de si tenían que cambiar todo el trabajo que tenían hecho o no, cayendo así en un caos descontrolado que no se estabilizó hasta la llegada de la demo incluida en Final Fantasy VII: Advent Children Complete. Y mientras tanto, el equipo de Versus XIII quedaba relegado, segundo en la lista de prioridades, y quizás para bien teniendo en cuenta el desastroso estado en el que podría haber acabado.

Una vez Final Fantasy XIII fue lanzado parecía que iba a ser el momento de Versus XIII, de hecho fue aquí cuando el gran silencio respecto al título desapareció y poco a poco parecía entrar de nuevo en escena. Pero los problemas vienen de dos en dos, y esta vez era bajo el nombre de Final Fantasy XIV.

Final Fantasy XI fue el título que más beneficio generó en la historia de la compañía. Y claro queriendo repetir el éxito, la idea de un Final Fantasy XIV era inevitable. No entraré en detalles pero todos sabemos cómo fue el desastroso lanzamiento del MMORPG y con la cantidad de dinero invertido Square tomó la arriesgada decisión de relanzar el juego con la expansión A Realm Reborn. Un MMORPG es un juego que requiere un equipo enorme para funcionar, y prácticamente toda la compañía se centró en que A Realm Reborn fuera perfecto. Nuevamente Final Fantasy Versus XIII, que por aquel entonces ya tenían decidido convertirlo en Final Fantasy XV, pasaba a segundo plano una vez más.

El desarrollo de este juego ha sido tan accidentado que ha habido momentos que incluso ha dejado de ser un juego, Nomura tras ver el musical de Les Miserables se decidió en convertir Final Fantasy XV en un musical, aunque por suerte (o por desgracia) el equipo consiguió convencerle que se quitara esa idea de encima y siguieran con lo que tenían planeado.

El auténtico comienzo

Et nocte perpetua e hem desperationem

Hasta el anuncio en el E3 de 2013 no descubrimos que Final Fantasy XV volvía a escena y ahora sí que iban a por todas. Ya fue en diciembre de 2012 que Hajime Tabata se unió como co-director para terminar el proyecto y el equipo de Final Fantasy Type-0 se uniría para convertir el título en la máxima prioridad de la compañía. Precisamente el tráiler del E3 fue el prototipo que creó el nuevo equipo para mostrar el renacimiento del juego al mundo sin ni siquiera usar el auténtico motor del juego, que ya había cesado de ser el siempre problemático Crystal Tools para usar el Luminous Engine que pudimos ver en el E3 de 2012. Aunque no todo el mundo tiene mucha fe en el nuevo motor especialmente tras saber que decidieron pasar a Unreal Engine con Kingdom Hearts 3.

Hajime Tabata expresó su pena respecto a todos los problemas durante la “era Versus”, pidiendo a los jugadores que reseteasen sus cronómetros tomando este nuevo renacimiento como el auténtico comienzo de desarrollo del juego. Durante 2014 expresó en varias ocasiones que el juego estaba al 60% y que resultaba imposible dar una fecha de lanzamiento, pero esta vez todo era distinto. Recibimos información de forma constante, y cada nueva actualización venía cargada de información. ¡Para finales de año durante el Jump Festa ya supimos incluso acerca de las nuevas invocaciones, el mundo o que Cid sería una chica!

Presente y futuro

Pavor omnivere potest manes tempus expergiscendi

2015 es sin duda un año importante para Final Fantasy XV, con el lanzamiento de la demo del Episodio Duscae junto a Final Fantasy Type-0 HD la información no para de fluir. Aunque por desgracia todavía hay varios detalles que no podremos ver como la magia o montar en chocobo, lo que hemos podido ver hasta ahora es impresionante. Un mundo enorme para explorar, que apenas es una porción de todo lo que nos espera en el juego final, un sistema de combate rápido y activo que abandona por primera vez los turnos en un juego de numeración principal en la saga. El cambio entre día y noche, la necesidad de hacer camping de noche para recuperarnos, subir de nivel y recibir algunos beneficios extras según lo que cocinemos. En la demo incluso veremos la primera invocación por lo que creo que no debo ser el único mordiéndose las uñas a la espera de poder hincarle el diente yo mismo.

La filosofía del juego es la de enfrentar la fantasía a la realidad. Una fantasía basada en la realidad como dice su eslogan. Tanto en el aspecto artístico como incluso en los combates el equipo siempre ha querido mantener el juego lo más realista posible, siendo los detalles fantásticos los que destacan dentro de un mundo altamente reconocible. Gran parte de la inspiración de las ciudades está basada en Shibuya o Venecia, queriendo reflejar este contraste en por ejemplo la magnificencia del palacio frente a una ciudad completamente normal.

Es quizás por esto que el tema del sueño se repite tanto, y probablemente sea parte principal en el drama que Nomura nos quiere traer. El propio logo del juego es una mujer dormida, en innumerables ocasiones hemos visto a Noctis dormido, e incluso el tema con el que se anunció el juego por primera vez se llama Somnus, el Dios del sueño según la mitología romana.

Fue precisamente escuchando este fantástico tema de Yoko Shimomura que me fije en la casualidad, o más bien ironía, de su propia letra, que narra casi con extrema precisión lo que ha sido el desarrollo del juego durante estos pasados ocho años.

Y sólo espero que al menos esta vez despierte.

https://www.youtube.com/watch?v=GMAsBUQGdhA

Dios duerme
Y los niños prenden una llama
Nunca muere
Ni tampoco puede ser despertada

Esta tragedia destruye
Frente a ellos
Todo lo que aman

Tras la desesperación
Y la noche perpetua
Puede ver el amanecer
Todavía hay tiempo para despertar

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