Game of Life, sencillez e ingenio desde 1970

Quizás sobre lo que voy a escribir a continuación no sea lo más emocionante, ni si quiera es un videojuego moderno en el que tengáis que pensar o jugar demasiado. Pero me pareció un tema interesante a nivel de historia de los videojuegos.

Game of Life, un curioso videojuego diseñado por John Horton Conway sigue fascinando hoy en día a las nuevas generaciones de programadores. Videojuego que ha sido un referente a estudiar desde que fue publicado en 1970.

Pese a todo, lo que destaca de este juego es su sencillez, característica que lo hizo mundialmente famoso y que a su vez hace fascinante a Game of Life. Todo se desarrolla en una mallas bidimensional de infinitas casillas  (a las que llamaremos desde ahora píxeles)  que se irán encendiendo o apagando siguiendo distintos patrones (sobre los que hablaremos a continuación).

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Para empezar a jugar debemos elegir dos colores. Yo elegí negro y azul, pongamos que el fondo de la malla es negro, entonces los dibujos que veremos en nuestro monitor estarán formados por pixeles azules. Desde ahora a los píxeles negros (o fondo) los llamaremos píxeles muertos y a los azules (o formas) píxeles vivos. Por lo que si tenemos un tablero de color exclusivamente negro hablaremos de tablero muerto.

Una vez iniciado el juego empezará el primer turno, en donde evidentemente, encontraremos un tablero muerto (completamente negro en nuestro caso). La primera y única cosa que debemos hacer es seleccionar los píxeles que queramos que vivan y a partir de aquí en cada turno se irán formando curiosas figuras que seguramente (y si tienes un poco de imaginación) te dejarán fascinado.

¿Cómo funciona? Es muy simple, el juego sigue una serie de patrones que lo hacen único en donde se deciden que píxeles viven o mueren de la siguiente forma:

  1. Un pixel vivo con menos de dos píxeles colindantes vivos, muere en el siguiente turno.
  2. Un pixel vivo con dos o tres pixeles colindantes vivos, vive en el siguiente turno.
  3. Un pixel vivo con más de tres píxeles colindantes vivos, muere en el siguiente turno.
  4. Un pixel muerto con exactamente tres píxeles colindantes vivos, vive en el siguiente turno.

En total cada pixel tiene ocho píxeles colindantes.

Partiendo de estas reglas y una vez seleccionado nuestros píxeles en el turno 0, el turno 1 empezará automáticamente teniendo en cuenta el patrón del turno 0. A su vez, el turno 2 tomará de referencia el turno 1 y así sucesivamente.  Nos encontramos pues antes una especie de efecto mariposa preprogramado que dotando de vida a los píxeles parece incluso contar una historia.

El objetivo final del juego es conseguir el mayor número de turnos posibles, pues, según como iniciemos el turno 0, nuestro tablero puede volver a morir completamente o iniciar una secuencia de cientos o incluso miles de turnos.

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Si os ha interesado este artículo sobre la historia de los videojuegos no dudéis en probar Game of Life aquí, quizás salgan figuras que no podríais haber imaginado.

 

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