Recordando una obra maestra: Dead Space

Isaac, soy yo.

Para todo el que haya jugado esta saga, sabrá quién pronuncia lo arriba dicho. Y quién es Isaac. Y cuál es su misión.

Hoy recordaremos DEAD SPACE.

dead_spaceCuando el 14 Octubre de 2008, Visceral Games ponía en el mercado este survival horror, nadie podía esperar que se convertiría en uno de los mejores juegos del año, en un verdadero espectáculo de ambientación y en uno de los elementos claves en el renacimiento del género en los últimos años. En un género tan encorsetado y falto de grandes exponentes en los últimos años, este Dead Space supuso un soplo de aire fresco en todos los sentidos y que aún hoy día seguimos agradeciendo.

En Dead Space encarnamos a Isaac Clarke, uno de los técnicos de ingeniería de una pequeña nave de rescate, el SC Kellion, que acude al auxilio del navío USG Ishimura ante el silencio en las comunicaciones de éste, uno de los buques más grandes de la flota estelar. Un fallo de maniobra en el aterrizaje del Kellion causa su destrucción en los hangares del Ishimura, y el equipo de rescate descubrirá nada más pisar el gigantesco carguero que están aislados en su interior. Tópico, si. Pero no todo iba a ser perfecto.

Dando por hecho que ese corte en las comunicaciones se debe a una avería no reparable en la nave, la Corporación de Extracción envía un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia. A partir de ese momento, el protagonista se ve envuelto en una misión que traerá una serie de consecuencias difícilmente imaginables a priori. Poco después de llegar al carguero, descubren que toda la tripulación ha sido masacrada, tiñendo el interior de la nave de sangre, vísceras y miembros amputados, en un macabro escenario auténticamente dantesco. Los responsables; una especie alienígena capaz de infectar vivos y de recombinar tejido muerto para a partir de él crear unas deformes y aberrantes criaturas.

Ésta podría ser la introducción de lo que resultará ser un juego casi redondo en todos sus apartados, una vuelta al survival horror más clásico pero a su vez, con elementos innovadores.

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En lo jugable, con respecto al combate en Dead Space, no podemos decir que sea el tradicional en un shooter en tercera persona. No olvidemos que Isaac es ingeniero. De hecho una de las fuentes de estrés que aplica Dead Space al jugador nace de este hecho: no estamos ante un marine ni ante nadie ducho en el arte del manejo de armas. El personaje al que controlamos es una persona normal y sin armas de asalto. Esto, unido a que los enemigos a los que tendremos que hacer frente son quasi inmunes a las armas con las que contamos, dota al título de un verdadero extra de estrés intravenoso. De ahí que la localización del daño se hará fundamental en nuestra tarea de sobrevivir y administrar munición, a todas luces insuficiente si andamos malgastando disparando al pecho. Y os aseguro que en el fragor  de la batalla es francamente complicado atinarle a estos engendros de movimiento errático en los sitios más vulnerables.

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Las herramientas con las que cuenta Isaac, serán sus casi ‘inofensivas armas’ -cortadora de plasma, cañón lineal, lanzallamas, sierra eléctrica, rayo de contacto, cañón de fuerza o rifle de pulsos-, al igual que su traje completo, que le permite operar en el vacío espacial y en condiciones de gravedad cero, su tenue defensa. Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los puzzles que se presentan en Dead Space, pero también proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos.deadspace

El verdadero protagonista de Dead Space, sin embargo, no es Isaac Clarke, es el USG Ishimura, el navío espacial que nos dará cobijo durante toda la aventura. Sus metálicas entrañas salpicadas de pasillos estrechos de eco spbrecogedor y sus gigantescas estancias serán el claustrofóbico marco y alma del videojuego, y cada esquina que doblemos o puerta que abramos ocultará tras de si un nuevo reto, y porqué no decirlo, una nueva ocasión para tragar saliva.

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En lo gráfico, aún hoy sigue impresionando su apartado técnico con un juego de luces, humos y sombras dignos de un juego cierre de la anterior generación aún siendo anterior. De manera que, a pesar del tiempo pasado desde su lanzamiento, el título luce y sobre todo ‘suena’ de lo más espectacular. Por que esa es la otra gran arma con la que cuenta este título para hacernóslo pasar regular continuamente. Tanto los efectos sonoros, cuidadosa y magistralmente  implementeados así como la BSO de Jason Graves, te llevan de la mano al sobresalto que nunca está donde lo esperas, y que hacen de esta obra un auténtico imprescindible.

Aunque ya hace bastante, seguro que más de uno aún no ha tocado a la puerta del Ishimura, y lo que dentro aguarda merece la pena ser vivido de la manera más virgen posible. De forma que no desvelaremos mucho más del argumento ni mucho menos desenlace, pero si decir que el apartado historia, no es precisamente un punto accesorio del título. Todo lo contrario, tiene enjundia y forma parte del túetano del juego. Si bien no es la típica historia que hace obligado el uso de un colirio hidrófilo porque no eres capaz de despegar los ojos de la pantalla, si que tiene gancho suficiente como para que acompañe al apartado jugable de manera más que digna. No es un complemento.

Dicho esto, sed sensatos y no dejéis escapar la oportunidad de vivir esta experiencia. La versión de PC está tirada de precio y es compatible con mando para los que no se sientan cómodos con teclado y ratón en este género.

Os dejo el trailer del juego. La intro es sencillamente espectacular y deliciosa en lo visual.

Fuente 3DJuegos

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