La sobrefinanciación de Mighty No. 9

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Tras tres años de sufrido desarrollo, Mighty No. 9, un juego de acción/plataformeo y auto proclamado sucesor espiritual de Mega Man resulta que la única característica que comparte con su “obra madre” es el nombre de su director, Keiji Inafune.

Cuando Mighty No. 9 apareció en kickstarter durante el 2013; excitó de tal manera a los fans de la mítica saga de Capcom que no solamente financió el proyecto en horas, sino que sobrepasó la cifra inicial de 900.000 dólares necesarios para desarrollar el juego, acercándose a la titánica cifra de 4 millones de dólares.

Es aquí cuando empezaron los problemas; lo que había comenzado como un proyecto para desarrollar un juego simple que se disfrutaría como un Mega Man clásico, comenzó a llenarse de nuevas promesas que los fans podrían hacer realidad si la cantidad aportada al proyecto alcanzaba cierta cifra. De este modo se añadió un documental, modo multijugador, versiones del juego para cada una de las consolas del mercado y por lo general, cosas que un desarrollador sensato no propondría si aún no ha comenzado a desarrollar un juego que ha prometido lanzar en tres años.

Pero además de ello, el estudio también buscaba financiación fuera de kickstarter, intentando atraer a inversores dejando de lado las razones originales por las que inicialmente había comenzado el desarrollo del juego.

Todo iba tan bien que incluso el director del juego, Keiji Inafune, anunció en Enero de 2015 que el juego estaba prácticamente acabado, en abril de ese mismo año, Mighty No. 9 saltó a las noticias cuando se anunció que había conseguido el apoyo de Deep Silver para lanzar el juego en formato físico. Esto hizo arquear las cejas a muchos de los fans que habían respaldado el desarrollo del juego, debido a que este ahora se vería sujetado por las condiciones que un “Publisher” puede imponer al producto con el que va a trabajar, además, el juego ya había reunido suficiente dinero por sí solo para poder publicarse, por lo que no se llegaba a comprender muy bien la razón por la que el juego necesitaba el respaldo de dicho “Publisher” para ser desarrollado y distribuido.

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Con Deep Silver dispuesta a distribuir el juego,se fijó la fecha de lanzamiento en Septiembre de 2015, lo que supuso un retraso ya que el juego haber sido lanzado en la primavera de ese mismo año. este retraso se produjo probablemente por el gran número de ports que se tenían que hacer para cada uno de los sistemas del mercado.

Y cuando Mighty No. 9 iba a lanzarse se produjo otro retraso más, esta vez trasladándose la fecha de lanzamiento a Febrero del 2016, y a éste le siguió otro, trasladando la fecha de lanzamiento hacia la primavera de 2016 y por último, se produjo un último retraso, situándose la fecha final de salida del juego el día 21 de Junio del año 2016.

Entre retraso y retraso los fans que habían respaldado el proyecto con su dinero veían indignados como se estaban produciendo cambios muy bruscos en el diseño y la calidad del juego, sufriendo éste considerables “downgrades” y  pasando de ser un juego con colores vivos y espectaculares efectos de sombras y partículas a lo que tenemos ahora juego con un diseño y calidad impresentables, sobretodo si tenemos en cuenta que ha tenido un presupuesto de 4 millones de dólares. Esta falta de calidad  probablemente fue debida a que el estudio tuvo que acelerar las últimas fases de desarrollo del juego para cumplir con la última fecha de lanzamiento puesta sobre la mesa.

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«Mighty No. 9 en desarrollo»

Y no solamente las graves modificaciones que sufrió el juego fueron carne de polémica, ya que durante el desarrollo del juego Inafune presentó otros dos proyectos en kickstarter para desarrollar juegos que no tenían nada que ver con Mighty No. 9.

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«Mighty No. 9 en su lanzamiento»

Las abundantes a la vez que difíciles de cumplir promesas de Inafune, los cambios de diseño, los retrasos y su intención de poner en marcha el desarrollo de otros dos juegos sin haber terminado su proyecto original y en general el bochornoso espectáculo de mala gestión que mostró sembraron las semillas de lo que ha acabado siendo una de las mayores catástrofes de Kickstarter.

Pero esto no acabó aquí, cuando se lanzó el juego parte de los que habían apoyado el kickstarter recibieron unos códigos de descarga que no se podían canjear, el lanzamiento del juego para Xbox 360 se retrasó, el de WiiU fue un completo desastre y para colmo, durante un “livestreaming” en el que los fans echaron en cara la falta de calidad del juego a Inafune, este se limitó a contestar (y cito textualmente): “El juego que tenemos ahora al menos es mejor que nada”.

En conclusión, la más que evidente falta de calidad en el juego, las promesas incumplidas y  en general la insultante actitud de Kenji Inafune han situándo a Mighty No. 9 como uno de los peores juegos que han acabado en mis manos.

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