La crueldad de la guerra: This War of Mine

La guerra. Algo que ocupa nuestros noticieros diarios, nuestro día a día, pero que tan rápido como empieza, cae en el olvido. En la actualidad hay casos que en su día recibieron mucha atención, pero ahora cada vez reciben menos cobertura informativa por parte de los países exteriores. Tenemos el caso de Ucrania, el de Gaza o el de Siria, por poner ejemplos conocidos entre decenas. Como veis es algo que escuchamos o sobre lo que leemos prácticamente cada día, y eso es triste. Cientas, miles de vidas humanas se pierden en estos conflictos, conflictos en los que grandes naciones se juegan sus intereses sin importarles las vidas perdidas.

Pero a pesar de ser algo tan negativo, la guerra ha sido utilizada por los medios de entretenimiento, como el cine o el videojuego e incluso la música, ya que permite contar historias que lleguen con cierta facilidad al espectador, algunas veces mostrando escenas realmente crudas.

En el caso de los videojuegos hemos visto como los conflictos armados se enfocaban desde una perspectiva de acción, shooter, para ellos la guerra muchas veces era una excusa para regalar al aficionado un poco de acción gratuita. Pero también tenemos tenemos juegos como Metal Gear o Spec Ops que llevan un mensaje y una carga emocional mayor. En esta última categoría se encuentra This War of Mine.

war_0«En la guerra, no todo el mundo es un soldado». Este es el lema del título indie que nos ofreció el equipo de 11 bit studios el año pasado. Hemos visto los conflictos y las batallas desde la perspectiva de un soldado armado hasta los dientes, pero ¿qué hay de los civiles? al fin y al cabo ellos son los grandes afectados, los que cargan con la mayor parte de las consecuencias. Esta pregunta la intenta responder el título que traigo hoy, poniéndonos en la piel de un grupo de civiles, cada uno con su historia y su forma de ser, que viven con sufrimiento el sitio de su ciudad. El título se inspira en el sitio real de la ciudad de Sarajevo, que duró cuatro años y en el que el 85% de las bajas fueron civiles.

Como he dicho controlaremos a un grupo de supervivientes en este ambiente que han conseguido instalarse en un refugio improvisado. Al grupo inicial podrán unírsele más integrantes, aunque de nosotros dependerá aceptarlos o no, ya que, al fin y al cabo, son una boca más que alimentar y la comida escasea…Sí, deberemos, como en juegos de supervivencia similares, controlar el hambre, el cansancio y el humor o estado de ánimo de nuestros personajes. Por ejemplo, si enviamos a uno a explorar la ciudad de noche, a la mañana siguiente estará muy cansado, por lo que quizás convenga dejarle que duerma un rato, pero lo mismo pasará si dejamos a un personaje de guardia(despierto) en el mismo refugio, ya que los ladrones pueden entrar en cualquier momento, y no son gente mala, simplemente son personas, personas que quieren sobrevivir tanto como nuestros protagonistas.

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El estado de ánimo es, posiblemente, lo más interesante del juego. En ocasiones nos veremos obligados, por total necesidad, a realizar acciones cuestionables. Por poner un ejemplo, podremos encontrar a una pareja de ancianos escondidos en su casa y decidir si robarles los alimentos y las medicinas para nuestro grupo, sabiendo que posiblemente no durarán mucho sin esos bienes tan preciados. En otra ocasión, visitando un supermercado destrozado por la noche, encontré a un grupo de soldados que estaba a punto de violar a una mujer, yo no pude hacer nada, no iba armado y habría sido un suicidio para mi personaje, ya que la muerte es permanente. Contemplé la escena y, cuando se marcharon, comencé a saquear el edificio. Todas estos eventos influirán de una u otra forma en el ánimo de nuestros personajes, pudiendo estos llegar a caer en depresión, hasta el punto de que ni si quiera obedezcan nuestras órdenes y no se levanten del suelo. Matar, por ejemplo, puede acabar con nuestra moral. Y no es algo fácil, ya que las armas no son precisamente abundantes y muchas veces no querremos arriesgarnos y preferiremos optar por el sigilo, ocultándonos en las sombras. Todas estas situaciones nos presentan dilemas morales diferentes y, al menos a mí, me hicieron reflexionar sobre la realidad.

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In war, not everyone is a soldier.

 

Durante la mañana no podremos salir del refugio, por lo que la dedicaremos a crear objetos con los materiales que hayamos recolectado, como una estufa, una cama o un filtro para el agua, entre muchos otros. Podremos desarrollar nuestro pequeño refugio en varios sentidos, por ejemplo creando medicinas. Algunos días(el juego es aleatorio para algunos eventos), un mercader nos hará una visita y podremos intercambiar con él, mediante trueque, algunos objetos necesarios. Así que deberemos ofrecerle algo del mismo valor que lo que queremos adquirir. Pero este no es el único momento para comerciar, ya que al amparo de la noche, podremos visitar enclaves en los que otros supervivientes o incluso militares cambian objetos. Aparte del mercader, también podrán suceder otros eventos como alguien que desee unirse a nosotros o alguien que te pida ayuda. El problema es que esta ayuda implica salir del refugio y los francotiradores están al acecho: ¿dejaremos a esos niños a su suerte?

Para aumentar el realismo los supervivientes que controlemos tendrán su propia historia, que podremos consultar en todo momento así como un diario que recoge sus pensamientos sobre los hechos recientes. También tendrán sus debilidades como ser adictos al café o fumadores, por lo que necesitarán las drogas para mantenerse «contentos». Pero no solo van a tener cosas malas, también poseen habilidades o características únicas como por ejemplo a la hora de comerciar(nuestros objetos suben de precio), correr más rápido o sentir demasiado aprecio por los niños, por lo que este personaje se verá más afectado que el resto por acciones que impliquen infantes.

Todo esto acompañado de unos gráficos que utilizan tonos oscuros para mantener el realismo y la devastación de la ciudad, así como de una música bastante melancólica y que ayuda a crear ese ambiente de constante tensión.

https://www.youtube.com/watch?v=8BHyQ2CRP8c

Por suerte el juego recibió buenas críticas y tuvo una gran acogida por parte del público, a pesar de su propuesta. Este éxito posibilitó la salida de un DLC que nos permite coleccionar distintas obras de arte callejero(por artistas reales) in-game, que según sus creadores representan reflexiones de la condición humana y el estado de la humanidad en tiempos de guerra. Lo mejor de este DLC es que el cien por cien de los beneficios son enviados a la organización War Child Charity, que se dedica a ayudar a niños atrapados en conflictos bélicos.

Podéis encontrar la página en steam del juego aquí y el twitter de los desarrolladores por aquí. También os recomiendo que visitéis su web para más información. Está en inglés, pero el juego lo tenemos en castellano.

Así que,¿qué opináis vosotros?¿qué os ha parecido la propuesta? Y podemos ir un paso más allá,¿qué opináis sobre el tratamiento de los conflictos bélicos en el mundo del videojuego?

 

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