La vida del testeador de videojuegos

Llegas a la oficina, te sientas frente a tu mesa, enciendes el ordenador y la consola, y entonces te pones a jugar sin más.

Ni en sueños, tú dirás. No es el caso del tester de videojuegos, ese trabajo del que todos oyen pero pocos saben pues como unicornio mitológico pocos son los afortunados que lo disfrutan. ¿Quieres saber más verdad? ¿Te gustaría ser uno, cierto?

Pues primera lección: no es tan mitológico como te piensas, ni tan afortunado… y nunca nunca puedes ponerte a jugar sin más.

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Típica imagen que usan para venderte el trabajo de tester. Lo que no te dicen que el grito de terror es al ver su salario.

He trabajado ya para varias compañías distintas en esto del testeo de videojuegos, o para ser exactos y ponerme repipi, QA linguistics. Empezando por el principio —que no es por el pleistoceno pero casi casi—, todos los videojuegos del mercado que son lanzados en las consolas ya sea de Sony, Nintendo o Microsoft, tienen que pasar un control de calidad mínimo antes de de poder ser aceptados. Este proceso es conocido como la sumisión, en el que el juego “final” se entrega como padre que lleva la hija al altar a los señores de las tres grandes, y que tras un proceso de prueba que suele durar en torno a una semana o quince días se le da el visto bueno pasando al estado “gold” (oro) en caso de que pueda salir al mercado, o se echa para atrás y se tiene que volver al trabajo por muchos y muy diversos motivos.

Para pasar esta sumisión, y a partir de ahora cada vez que diga sumisión tenéis que santiguaros como si estuvieráis escuchando hablar a vuestro mismísimo Dios, hay tres fases en la que el juego debe pasar: funcionalidad, lingüístico y terminología.

Típica entrada a las oficinas de testeo de funcionalidad de cualquier compañía.
Típica entrada a las oficinas de testeo de funcionalidad de cualquier compañía.

Funcionalidad es lo que todo el mundo conoce y también el mayor infierno que existe dentro del control de calidad. Son estas salas enormes con señores sudorosos que bien podrían ser llamadas campos de concentración donde el objetivo es conseguir romper el juego de la mayor cantidad de formas posibles antes de que se rompan los fusibles de su cerebro y sufra una embolia. Es el tipo de trabajo que no quieres hacer, que es repetitivo y monótono, y que además suele estar “reservado” a países donde los sueldos le salen a cuento a las compañías como por ejemplo Rumanía (donde sin ir más lejos Ubisoft tiene su gran base de operaciones de funcionalidad). La funcionalidad es increíblemente importante, pues si tu juego no funciona como es obvio no vas a pasar la sumisión —en nombre de Sony, Nintendo y el espíritu de Bill Gates—, y por no funcionar hay definiciones más grandes que simplemente una pantalla congelada o un reventón de estos que crees que te has cargado la consola, también se incluye cualquier tipo de traba que te impida completar el juego, o que simplemente no funcione como es debido.

Si tu juego no tiene ninguno de estos problemas, aún así puede ocurrir que no sea suficiente para pasar el corte, y es que cualquier error, ya sea de clipping o señores volando, va haciendo que tu juego gane puntos, y dependiendo de ciertos criterios que cambian por compañía, estos puntos se van sumando y si rebasas cierta cifra, puedes decirle adiós a tu sumisión —ave Miyamoto purísimo—.

Día normal para al tester en el que reniega de unas cuantas mujeres a cambio de concentrarse en su siempre gratificante trabajo.
Día normal para al tester en el que reniega de unas cuantas mujeres a cambio de concentrarse en su siempre gratificante trabajo.

Pero no quiero centrarme tanto en esto, pues esto es lo que todos ya conocen o se imaginan, me voy al sagrado mundo de las letras, las palabras y sobre todo la incoherencia. El maravilloso mundo del testeo lingüístico, o “¿por qué nadie me hace caso?” para los amigos.

Al igual que antes he mencionado que “cualquier cosa que te impida completar el juego” es una enorme cruz para recibir el guiño piadoso de tus papás en consolas, uno de los puntos dónde también debe cumplirse es en el idioma. Si el juego te dice que para completar el nivel tienes que marcar un gol en lugar de llegar a la meta porque han traducido mal el significado de “goal” por ejemplo, entonces ve preparándote para recibir una buena hostia sagrada, y esta vez no estoy haciendo analogías religiosas.

El control de calidad lingüístico es ese proceso en el que se asegura que el juego está localizado correctamente al mercado perteneciente, y por localizar se entiende no sólo que sea una traducción correcta y comprensible (que también), sino que además encaje dentro del contexto cultural, político y legal de dicho mercado. El ejemplo más obvio es por ejemplo quitar cualquier esvástica de un juego que salga en alemania, o cualquier tipo de desmembramiento o violencia extrema en el mercado japonés (¡pero bien que no se cortan luego con las guarradas sexuales!). Básicamente los testers son los ojos del cliente final antes de que el juego llegue a sus manos, y créeme, ningún cliente querría ver lo que llega a esas manos.

Llegas a la oficina, enciendes tu ordenador, esperas unos veinte minutos a que alguien te aclare qué consola toca hacer hoy, tienes que instalar la nueva versión del juego que haya llegado, generalmente la equivocada o una que ni siquiera funciona y que obliga a algo de toma y daca con los desarrolladores, cuando finalmente el juego arranca, ves que han vuelto a mezclar portugués con castellano, y que además los traductores se han negado a hacer más cortas las frases de las que estuviste sacando sinónimos que ni siquiera conocías la tarde anterior con tal que encajasen en esas minúsculas cajas de texto que están adaptadas para el tamaño exacto en inglés pero no para ningún otro idioma, y por si fuera poco alguien te ha robado el cargador del mando, es probablemente el chico alemán que está a tu lado cuyos ojos bañados en sangre puedes ver reflejados en los monitores, echas un vistazo y entonces suspiras aliviado, pensando la ironía que es sentir schadenfreude al descubrir que la versión alemana no hay ni una sola palabra que encaje en su lugar debido a su siempre enorme longitud.

Eso sí se parece mucho más al día medio de un tester.

El testeo lingüístico es un trabajo en el que nadie te hace caso y siempre pierde Alemania.
El testeo lingüístico es un trabajo en el que nadie te hace caso y siempre pierde Alemania.

Entre ejemplos ridículos y problemas que un tester se encuentra en su día a día hay cosas tremebundas como audios completamente mal grabados o sin sentido. El audio es el rey de la localización, siempre tiene más fuerza el audio que ningún otro elemento pues el coste de reunir a los actores y hacer las sesiones de grabación de todas las líneas de un videojuego triple A cuesta más que todos los demás elementos de la localización juntos. En juegos de altos presupuestos se suelen hacer dos grabaciones, una inicial con casi todo el audio varios meses antes de la finalización del proyecto con la mayoría de las líneas principales, y un segundo con todas las líneas y cualquier corrección necesaria pocos días antes de finalizar.

Aunque bueno, eso de corrección necesaria… los videojuegos sin increíblemente amplios, gozan de contextos muy variados donde líneas de diálogo o audio pueden surgir de la nada, y por si fuera poco, la gran mayoría de las líneas se graban sin realmente un acceso a la fuente por parte de los actores. Eso da lugar a montones de errores o malinterpretaciones de traducción o jugabilidad, contradicciones o inconsistencias con lugares o nombres, o simplemente flagrantes error de sincronización con los personajes al hablar o al actuar. Como tester es tu labor encontrar la mayoría de problemas tras la primera grabación y rezar porque no estén demasiado mal en la segunda, y si es necesario adaptar el juego entero a dicho audio de alguna forma antes que pedir que el audio sea cambiado, pues al final les sale más a cuento que sea el tester el que se busque las habichuelas. ¿Uno de los peores y más viles trucos? Usar audio de otras zonas del juego para insertarlo en lugar de esas frases o diálogos que están mal. ¿Recordáis ese capítulo de los simpsons donde un editor intenta solucionar un capítulo de radiactivo-man usando recortes de capítulos anteriores? Es literalmente eso.

Dentro del apartado lingüístico, aunque generalmente llevado por separado debido a su importancia, está el apartado de la terminología, o certificación si nos centramos más en su importancia legal. La terminología es asegurarse que el juego sigue a rajatabla las reglas establecidas por las tres grandes, algunas por motivos estéticos, otras por motivos legales, reglas que si no son llevada a cabo con exactitud son tan graves que pueden costar la bendita sumisión sin mayor preámbulos.

Uno de los ejemplos más claros y concisos es como en juegos para Sony jamás puedes referirte a la Playstation como “consola”. Jamás vais a ver un juego en una máquina de Sony que mencione la palabra consola refiriéndose al sistema que reproduce dicho juego, ¿o es que nunca os habéis fijado en las típicas pantallas de guardado? “No apague ni reinicie el sistema Playstation durante la aparición de este icono.”

Aspecto general de Sony, Nintendo y Microsoft para el tester medio.
Aspecto general de Sony, Nintendo y Microsoft para el tester medio.

Los motivos para hacer algo así es, además de consistencia, porque Sony no vende sus consolas como consolas (estúpido lo sé), sino como sistemas multimedia. Esto hace que se salgan de las reglas legales que obligan a dar cierta garantía a juguetes y poder usar el mismo trato que pueda tener un reproductor DVD por ejemplo, mucho más permisivo. Otros ejemplos son cómo dependiendo del mando debes asegurarte de usar los términos adecuados, así mientras con Sony puedes decir cruceta, en Nintendo debes decir “Mando de control”, o preferiblemente usar directamente el dibujo en la descripción. ¡Incluso tienes que tener detalle en qué posición salen algunas cosas en pantalla! ¿Sabías que por ejemplo no puedes añadir texto que toque justo el borde de la pantalla de la 3DS? Problemas con los márgenes especialmente en modo 3D y su respectiva claridad.

Estos detalles que parecen nimios son más importantes que cualquier texto o audio incorrecto que pueda haber durante las pruebas lingüísticas, ya que son lo primero que revisan para asegurarse que los abogados de las compañías no vengan a justificar aún más sus alocados sueldos. ¡Y ya no hablemos si usas sin querer un término que es habitual en otra consola de la competencia! He visto sacrificios humanos cuando algo así se ha dejado escapar, y me gustaría decir que hablo metafóricamente pero no me alejo demasiado la verdad.

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Cuando está todo bien bonito y preparado es entonces cuando se puede enviar el juego a la sumisión, y con el trabajo bien hecho esperar que llegue el gold. Ah, excepto por un detalle, el trabajo bien hecho no asegura nada. Los videojuegos están bajo una enorme presión de fechas y trabajo, generalmente los juegos cambian radicalmente durante las últimas fases de desarrollo y se cambian o implementan desde la UI hasta las texturas más básicas. Generalmente es el tester el que se adapta a lo que hay, incluyendo el doble de trabajo los meses previos a navidades mientras que poco o nada que hacer durante el invierno. En lugar del proyecto adaptarse a las necesidad de los controles de calidad que sería lo más lógico, de hecho, lo más habitual es ir cerrando la base de datos de bugs conforme más se acerca la tan ansiada fecha, incluso si los problemas siguen abiertos, siempre y cuando no sean problemas críticos que vayan a fracasar la sumisión, y de ahí que haya tanto parche día uno estos días.

Es un mundo donde nadie tiene la culpa y que todos cometen errores, donde la insistencia puede traer sus frutos o donde puedes verte obligado a utilizar esas dichosas abreviaciones de palabras añadiendoles un punto tan habituales y que todos tanto odiamos para asegurar que un texto no se sale o choca con lo que no debe. Donde la comunicación es un regalo que no parece siempre cumplirse por muy bien que uno sepa rellenar los largos y detallados reportes de bugs incluso para destacar la más mínima tilde.

Aunque no todo es malo, son videojuegos al fin y al cabo, y siempre es divertido verlos crecer por mucho que se pueda llegar a sufrir con ellos, especialmente si estás obligado a jugar ponzoña.

Y además en el peor de los casos, siempre puedes pensar que al alemán seguro que le va peor.

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