Juegos cancelados: Lo que pudo ser Resident Evil 1.5

La historia de Resident Evil 1.5

Antes de entrar en detalle de Resident Evil 1.5, pongámonos un poco en contexto.  CAPCOM fue, sin duda, una de las compañías más importantes en cuanto a videojuegos en los 90. Ya sea introduciendo conceptos nunca antes vistos en aquel entonces, o puliendo algunos que ya habían aparecido. Resident Evil, la ahora legendaria franquicia, fue un ejemplo de este último.

Resident Evil tomó conceptos de Sweet Home, y los combinó con los de Alone in The Dark. El resultado: un Survival Horror que marcó por siempre al género y reforzó el concepto de «Apocalipsis Zombie». Este éxito sorprendió a muchos, ya que tenía varios defectos, como en las actuaciones de voz, entre otros.

El segundo juego fue esperado con ansias por muchos. Esperando a que pulieran los detalles que quedaron cortos en el primer juego y agregando mas características. Es aquí donde empezamos con «Resident Evil 1.5«.

El Proyecto que se desechó

Todos conocemos Resident Evil 2, lo que fue y las características que lo marcaron. Ya sea la gigantesca estación de policía, el incansable Tyrant T-103 (Conocido como Mr.X) o Birkin y sus mutaciones. Pero, ¿realmente estaba planeado que fuese así? La respuesta es no, pues el primer intento del juego, denominado Resident Evil 1.5 tenia muchas diferencias con respecto al juego que finalmente salió. Entre los grandes cambios, se encuentra, primeramente, la pantalla de titulo (se conservo en algunas demostraciones de Resident Evil 2).

Otro de los cambios que se vieron con respecto al juego lanzado, fueron los personajes y cómo elegirlos. Mientras en RE2 tenemos a la ya familiar Claire Redfield, aquí aparece alguien totalmente descartado ya, Elza Walker. Ella era una estudiante universitaria que, mientras manejaba con su motocicleta, fue atacada por una horda de zombies y se estrelló contra la entrada de la estación de policía. Al elegir una nueva partida, se nos daba la opción de seleccionar a los 2 personajes desde el inicio. Esto daba pie a que posiblemente, el juego no iba a ser tan largo como acabo siendo. La estructura de la estación de policía fue cambiada por completo también, por lo que a primera vista tiene pinta de ser un juego completamente distinto.

La Cancelación

En una entrevista con Famitsu (prestigiada revista gaming de Japón) el equipo a cargo, liderado por Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Jun Takeuchi, entre otros, explicó el por qué de su cancelación, entre varias cosas:

Famitsu: ¿Cuánta gente había en el equipo de desarrollo de Bio Hazard 2?
Kamiya: Apenas éramos 40 o 50 personas.

Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego final se halla en la demo interactiva?
Kamiya: Menos del 7%.

Famitsu: Eso no incluye ni el vídeo introductorio…
Mikami: Hicimos un gran cambio en la primera demo, así que, debido a eso, la historia no coincidía con el vídeo de introducción. La demo es una sorpresa para cuando compréis el juego.

Famitsu: Tenemos entendido que reiniciasteis el desarrollo del juego.
Mikami: Sí, rehicimos el juego desde cero, sobre todo los fondos prerenderizados.

Famitsu: Tengo un viejo artículo de un viejo número de Famitsu donde salen algunas capturas de pantalla del juego…
Takeuchi: Todo lo que existe en el juego actual no se parece en nada a lo que sale en ese artículo. Seguramente todo ese material que se muestra se haya perdido.

Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completo cuando decidisteis reiniciar el proyecto?
Mikami: Aproximadamente un 65%.

Famitsu: ¿En serio? Vaya, seguro que fue una decisión difícil de tomar. ¿Por qué decidisteis volver a empezar?
Mikami: Bueno, comparémoslo con un estofado, por ejemplo. Los ingredientes por sí solos eran buenos: teníamos buena carne y buenas verduras. En ese entonces pensé que, si lo mezclaba todo y le añadía alguna que otra especia, saldría un buen estofado. Pero, tras probarlo, dije: «¿Qué es esto?»

Famitsu: Oh, ya veo.
Mikami: Mejoramos mucho a los zombis. En un momento determinado nos centramos en hacer los zombis con los mínimos polígonos posibles para poder mostrar muchos de ellos en pantalla, pero esos zombis no asustaban para nada, incluso siendo un montón.
Kamiya: Cuando decidimos empezar de nuevo, hubo quejas generales. Tuvimos a un escritor profesional revisando el guion y recibimos comentarios negativos. En ese punto tiramos la toalla y decidimos empezar de nuevo.
Mikami: Creo que la versión 1.5 habría vendido bien incluso sin reiniciar el proyecto, pero entonces no habría habido mucha expectación para la tercera parte.

Famitsu: ¿A qué te refieres exactamente con «versión 1.5»?
Mikami: Es la versión previa que estaba completa al 65%, la que había antes de volver a empezar.
Kamiya: A día de hoy todo el mundo se alegra de que reiniciáramos el desarrollo del juego.

Famitsu: ¿A qué aspirabais con este proyecto?
Mikami: Muy sencillo: quería hacer un juego que nadie más pudiera hacer. El BioHazard original quería enfocarlo como un juego de vista subjetiva, pero tras calcular el tiempo que tardaríamos en hacerlo, ¡la cifra ascendió a diez años!

Famitsu: En la secuela, las animaciones del personaje cambian cuando sufre daño.
Mikami: Lo hicimos así porque en el primer juego nunca sabías la vitalidad del personaje a no ser que abrieras el inventario. Además, pensé que el hecho de cojear y moverse más lento podría usarse para crear situaciones tensas nunca vistas antes. Por ejemplo, la situación se pone más intensa si tu personaje está herido y cojeando y un enemigo veloz, como un perro, te intenta atacar.

Famitsu: Me he dado cuenta de que no hay apenas modernización en la ciudad. La mayoría de edificios, como la comisaría de policía, son antiguos.
Takeuchi: En la versión 1.5 usamos bastantes edificios modernos, aunque al reiniciar el proyecto eso también cambió.
Kamiya: Pasamos de usar cemento a madera, y cambiamos desde la estructura de los edificios hasta las texturas.
Takeuchi: Al reiniciar el proyecto, teníamos órdenes de mejorar la calidad del juego, así que eso tomó mucho más tiempo que antes.
Matsunami: Como cambiamos el estilo visual, no pudimos aprovechar muchos de los elementos que ya teníamos.

Famitsu: ¿Tantas cosas cambiasteis?
Mikami: Sí, reunimos información nueva cuando reiniciamos el proyecto. Dijimos: «Echemos un vistazo a este tipo de edificios.»

Famitsu: En el primer juego me sorprendieron los perros saltando a través de las ventanas, ¿hay momentos así en la secuela?
Takeuchi: Sí.
Matsunami: Nos criticaron por abusar de este tipo de situaciones, y nos pidieron que las redujéramos.
Mikami: Muchas cosas aparecían rompiendo un cristal, así que le dije al equipo que no repitieran tanto el mismo método.

Diferencias puntuales de Resident Evil 1.5 y Resident Evil 2

  • El edificio de RPD fue completamente re-diseñado, el mismo no tiene semejanza alguna con su predecesor.
  • Personajes que no tenían un papel importante en RE 2, se volverían muy importantes en 1.5. Por ejemplo el oficial Marvin, jefe de Leon. Muere rápidamente en RE2 pero en 1.5 nos acompañaría en varias partes del juego, siendo un personaje secundario vital.  Además se agregaron más personajes secundarios, como John (novio de Ada y mencionado en RE1) y Roy «D.J.» (Oficial de RPD similar a Leon, y amigo de John)
  • Ada iba a ser la antagonista del juego, con una personalidad muy fría y evasiva, manipulando a otros para conseguir su objetivo. Apenas iba a tener interacción con Leon.
  • El Virus-G no iba a existir, Birkin iba a estar expuesto a una mutación distinta del Virus-T (una variación creada por él, el Virus Neo-Tyrant). Su transformación no era muy diferente a la del Virus-G por momentos, e iba a gritar el nombre de Sherry continuamente
  • Se eliminaron varios enemigos interesantes, entre ellos 3 variaciones de Gorilas infectados, un «Humano» experimentado en Umbrella que se convertiría en un monstruo con 2 fases y unas Arañas Humanoides.
  • El laboratorio de Umbrella estaba mucho mas expandido en Resident Evil 1.5.
  • A mitad de juego podríamos cambiar nuestra ropa. Por un lado, un chaleco de policía de la RPD, por otro, una armadura de Umbrella.
  • Ambas podrían aumentar nuestra defensa pero harían disminuir la velocidad. Además, cuando recibían mucho daño, se volverían inútiles y habrían de ser descartadas.
  • Nuestro segundo protagonista no era Claire Redfield, sino Elza Walker. Una estudiante universitaria de Química.

Dicho todo esto, hubiese sido muy interesante ver cómo se desarrollaría Resident Evil 1.5, considerando que elementos claves de la saga cambiaron. Aun así, hasta ese entonces estaba muy bien en términos de desarrollo (especialmente con Resident Evil 3). Así también como la forma en la que se mantuvo (hasta cierto punto) la historia, dejo satisfechos a muchos.

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