Los creadores de Sunset cierran sus puertas, o más bien dan un portazo

El estudio Tale of Tales, creador del título Sunset, se ve obligado a detener su viaje tras el fracaso comercial que le ha supuesto este mismo título. Los creadores habían decidido dar un paso adelante con una inversión extra para este juego, pero la recepción ha sido pobre, con apenas unas 4000 copias vendidas, de las cuales 2228 pertenecen a personas que participaron en su Kickstarter, lo que hace que sólo 1772 copias se hayan vendido a nuevos clientes.

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Lo más interesante de este título y su inesperado fracaso es que su intensa campaña en la prensa, recibiendo grandes notas y aplausos de medios importantes como Edge, Kotaku e incluso otros medios no tan especializados como el Washington Post. Lo hemos podido ver incluso durante eventos y ferias de videojuego, incluso publicitado en páginas importantes como Rock, Paper, Shotgun, lo que al menos debería asegurar una recepción un poco más grande. Como podemos ver en su Metacritic, ha recibido por parte de la prensa muchas notas positivas, y son solamente las notas de los propios jugadores o de prensa más pequeña y particular que ha llegado más tarde, la que critica con más dureza al juego.

¿Entonces qué ha pasado? ¿A qué se debe este golpe y caída tan desastroso que les ha obligado a cerrar por completo? Es aquí donde empiezo mi propia pieza editorial, poniendo en primer lugar y como antecedente la reacción de los creadores a la mala recepción de su título:

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Creo que sin traducción ya se entiende bastante bien, pero resumiendo para el que no sepa inglés, básicamente le dice adiós a los jugadores, los insulta, insulta a la industria, los critica por ser violentos y solamente gustarles los juegos agresivos, y por si fuera poco desea su muerte y su putrefacción en el infierno. ¿Duro verdad? ¿Es esta la forma de comportarse de un profesional? ¿De alguien que ame los videojuegos o a su gente? No, claro que no, porque esa nunca fue su intención. Para ellos la venta del juego era una especie de bien moral, vendido bajo la carcasa de la inserción de diversidad y cambio en esta industria, y por algún motivo se sienten que por ello el fracaso le es imposible, y es culpa de toda la sociedad.

Hablando sobre el juego en sí, en Sunset jugamos como una criada de un dictador durante su caída en los años setenta. Es innegable que el concepto es original y único, incluso a primera vista interesante, ¿pero cuál es su mayor error? Pues que es increíblemente aburrido. Los que han jugado lo definen como tedioso, pedante y simplemente uno más en esta nueva corriente de intentar hacer juegos super progresivos y especiales que luego carecen de lo más vital para cualquier juego, y eso es la diversión. Y ojo, la diversión no como exclusivamente matar zombies o marcar goles, la diversión también de una buena narrativa, una buena historia, personajes interesantes, y las otras mil posibilidades que podría haber ofrecido pero no alcanza.

¿Y si un juego es aburrido que venda poco no es normal? Todo creador de videojuegos siempre ha tenido más fracasos que alegrías, ¿verdad? Bueno, eso no es lo que piensan Tale of Tales:

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¡Resulta que la culpa de que tu juego sea aburrido es del capitalismo! Yo personalmente veo esto y no puedo evitar relacionarlo con el pataleo y disgusto de un niño pequeño, que piensa que nunca hace nada mal, cuyos todos sus problemas son ajenos.

Esto va a más si tenemos en cuenta las buenas notas, publicidad y cobertura que el juego ha recibido de la prensa, y nos metemos en un tema mucho más escabroso: el claro conflicto de interés que existía para que este juego triunfase. Resulta que la compañía que llevaba la publicidad del juego era Agency for Games, llevada por Leigh Alexander, una periodista de la que se ha demostrado y se sabe que, además de no tener ningún tipo de problema en revelar su falta de interés por mantener una ética profesional, tiene relación y contacto con muchas de estas publicaciones y revistas que le han dado buenas notas al juego.

¿Pero a quién le sorprende? Todos sabemos como las notas y los análisis de muchas publicaciones están en mucho casos pagadas o simplemente empujan por ciertos ideales o compañías según su propio sesgo, y ahora lo que simplemente estamos viendo son las consecuencias de la falta de profesionalidad en muchos de estos lugares haciendo que sus propios lectores no se fíen y que por mucha publicidad que se les ponga por delante, nadie la tome en serio.

Según un estudio, la publicaciones de revistas y medios especializados sólo influyen en un 3% del total de las ventas de un producto
Según un estudio, la publicaciones de revistas y medios especializados sólo influyen en un 3% del total de las ventas de un producto

Lo peor de todo es que según estas publicaciones, periodistas y creadores, los culpables además somos nosotros: los consumidores. Atacan a los jugadores, les consideran unos salvajes por no probar sus nuevos y súper alternativos títulos, y se quejan de que el libre mercado hace que sus juegos caigan en el olvido, como si fuera un deber moral superior apreciar este tipo de juegos más o no. Pues traigo buenas noticias, no lo es.

Los jugadores en primer lugar ya han demostrado en múltiples ocasiones que no sólo consumen juegos violentos o agresivos, títulos como The Vanishing of Ethan Carter The Stanley Parable, entre muchos otros, juegos con incluso menos alcance mediático que este Sunset y con temas, historias y personajes profundos, intensos y completamente alejados de la violencia o la agresividad, son títulos que han triunfado, logrado muy buenas ventas, buen alcance, y ser apreciados por la comunidad. Porque no existe algo como un juego que sea superior moralmente a otro, ni mucho menos los jugadores tienen que ser los culpables de su propia libertad. En un mercado en constante movimiento como este a veces se gana y otras se pierde, y lo último que puedes hacer es insultar a tu propio público como si ahora fueses alguna especie de ente superior.

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