Los DLCs serían responsables de más del 50% de los ingresos digitales en consolas en 2017

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Si uno se da un paseo por foros y páginas de videojuegos, se puede encontrar con mensajes de jugadores en los que se critica la existencia de DLCs y contenidos adicionales (los conocidos como micropagos), y que la mayoría de jugadores prefiere un juego «completo» antes de tener que desembolsar más dinero. La tónica general es que, si un videojuego contiene DLCs como trajes, «skins», personajes, etc. los jugadores ven en ello una estrategia para sacarles más dinero, en vez de incluir todo el contenido de una vez y sólo pasar por caja una vez.

Sin embargo, luego se ven ciertos números y uno se queda perplejo ante la situación real. Según un estudio de SuperData, (empresa especializada en el mercado de los videojuegos) los ingresos por DLCs y microtransacciones en los juegos de consola podrían ser más del 50% de los ingresos totales (digitales, no físicos) en 2017. Desde luego, no es lo que cabría esperar después de leer cualquier foro de videojuegos, donde parece que estas estrategias comerciales son algo detestado, y con mala fama.

Profundizando más en el estudio de SuperData, leemos lo siguiente: «tres cuartas partes de de los beneficios del mercado digital desde Enero de 2015 hasta Marzo de 2017, se generó a partir del contenido adicional». De esto hace, pues, dos años, con lo que no estamos hablando de algo puntual, sino de una tendencia de consumo. Como ejemplo, el estudio cita a GTA V como «el juego que consiguió el mayor beneficio de la historia gracias al contenido adicional».

No es el único ejemplo: se citan dos más recientes, Overwatch y Rocket League. De hecho, en Overwatch los jugadores han gastado un total de 61 millones de dólares (en consola) para comprar paquetes de objetos in-game, como apariencias». Aunque los contenidos más comprados son mapas y personajes.

Entonces, ¿cómo se explica la diferencia entre la opinión general, y los números de ventas? Según SuperData, la clave está en cuándo se ponen a la venta dichos contenidos. «Los jugadores son críticos con los juegos que se ponen a la venta al mismo tiempo que múltiples contenidos de pago, creyendo que este contenido ha sido eliminado del juego en sí. Por ejemplo, Evolve de 2K fue bastante criticado en su día por esta razón, lo que limitó su potencial a largo plazo [haciendo referencia al hecho de que pasó a ser free-to-play]». Sin embargo, casos como Rocket League (en los que ha habido mucho contenido, durante más tiempo) parece que sí han conectado con su público.

El estudio da otros datos interesantes sobre cómo nos comportamos los jugadores en cuanto al pase de temporada: el 44% de los jugadores lo compran cuando compran el juego. Y el 39% de los ingresos por contenido adicional en el primer año, se genera entre el tercer y el sexto mes después de ponerse el juego a la venta. Sacar conclusiones de esto es complicado, pero quizás estos números se deben a que dicho videojuego está de moda en el momento de su lanzamiento. En cualquier caso, hay que destacar que los números no alcanzan el 50%.

Por tanto, parece que los jugadores, en general, sí que estamos dispuestos a pasar por caja para obtener contenido adicional, pero no en cualquier condición. Estas condiciones son justo lo que ansían descubrir las compañías, para rentabilizar al máximo sus desarrollos, pero parece que no dan en el clavo de momento.

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