Los videojuegos: Las cuatro claves de la diversión

¿Qué es lo que vuelve a un juego divertido? Cualquier creador que se precie debe haberse hecho esta pregunta más de una vez antes, durante y después de trabajar en un videojuego. Definir la diversión desde luego no es una tarea fácil y muchos creen que basta con tener buenos gráficos, una buena historia o matar muchos marcianos. Sin embargo, una de mis propuestas favoritas y también compartida por casi toda la industria es la de las cuatro claves de la diversión, creada por Nicole Lazzaro, que fue pionera en analizar las expresiones faciales para detectar emociones y relacionarlas con videojuegos.

Nicole Lazzaro es fundadora y presidente de XEODesign, y es considerada una de las mayores figuras femeninas en la industria, experta en el estudio de diseño según las experiencias de los jugadores
Nicole Lazzaro es fundadora y presidente de XEODesign, y es considerada una de las mayores figuras femeninas en la industria, experta en el estudio de diseño según las experiencias de los jugadores

Las cuatro claves de la diversión divide las experiencias que puede recibir un usuario al jugar como diversión difícil (Hard Fun), diversión fácil (Easy Fun), diversión seria (Serious Fun) y diversión social (People Fun), funcionando bajo la premisa que la diversión viene ligada a emociones humanas, emociones que deben buscar estas cuatro claves para lograr el objetivo del cualquier juego: ser divertido. Esta teoría además establece que los juegos con más éxito son siempre los que presentan al menos tres de las cuatro claves en conjunto y permiten a los jugadores rotar entre ellas.

4 keys 2 fun

Dicho así y viendo la gráfica que he colocado encima puede sonar algo complicado, pero si empezamos desde el principio veremos como en realidad es una muy potente herramienta para diseñar videojuegos.

Para empezar, hay que tener en cuenta que las emociones a la hora de jugar son extremadamente importantes y no deben usarse exclusivamente como la recompensa del círculo estímulo-respuesta-recompensa que casi todo diseñador utiliza como base a la hora de crear un videojuego. Las emociones además de entretenimiento también influyen en la capacidad de tomar decisiones o nuestra propia habilidad. Tener que saltar sobre lava mientras nos caen rocas de todas partes otorga una emoción que ayuda a centrarnos y estar más atentos que si no hubiera riesgo alguno. Tener que proteger o ayudar a personajes pueden influir enormemente a la hora de tomar decisiones. La frustración de caer en trampas o ser derrotados potencia el aprendizaje y la paciencia a la hora de explorar. O incluso la belleza o emociones positivas pueden ayudar a potenciar la creatividad a la hora de resolver puzzles que si encontraramos en la vida real probablemente ni nos fijaríamos en ellos.

Utilizando esto como base y utilizando el trabajo del psicólogo Paul Ekman entre otros, descubrieron que en las expresiones faciales pueden encontrarse las siguientes emociones: enfado, miedo, repulsión, felicidad, tristeza, sorpresa y curiosidad. Y utilizando esas emociones como base junto a otras se elaboró toda esta fórmula que determina como todas son necesarias para crear la diversión a la hora de jugar un videojuego. Es normal pensar que si una persona se enfada significa que el juego no le gusta, o si siente repulsión que está teniendo una experiencia desagradable, y aunque en ciertos casos se cumpla si todas estas emociones se unen y se utilizan con maestría es al contrario. La frustración puede convertirse en orgullo tras superar un difícil reto, la tristeza puede conmover si logramos vernos reflejados en ella. En definitiva, la diversión viene establecida por la mezcla de dichas emociones, creando experiencias completas que son la clave de la diversión.

Los Shin Megami Tensei suelen ser buenos ejemplos de diversión difícil. O quizás masoquista en algunos casos.
Los Shin Megami Tensei son buenos ejemplos de diversión difícil. O quizás masoquista.

Ahora comencemos a explorar dichas experiencias, empezando por la diversión difícil (Hard Fun). Es la diversión asociadas a los videojuegos por excelencia, definida por el reto y la maestría y la que generalmente utilizamos para decir que un juego es hardcore. Es un ciclo que va de la frustración, al fiero, y termina con el alivio. Utiliza la palabra italiana fiero que podría traducirse como orgulloso por el simple hecho que fiero conlleva más esa resolución y fuerza necesaria para triunfar frente a la adversidad, contrario al significado más amplio que tiene orgulloso. Para sentir el fiero es necesario primero sentir frustración, y ese enorme cambio de sentirse hundido a pasar a la cima es algo que además sólo los videojuegos pueden lograr comparado con otros medios artísticos, ya que es el propio jugador el que sobrepasa sus límites y no un actor de película o un personaje entre la páginas de un libro. La clave para conseguir una diversión difícil es que la habilidad necesaria para resolver los retos sea cada vez mayor, y a ser posible, que cambie la estrategia necesaria que hay que utilizar en cada uno de manera que obligue a los jugadores a pensar y buscar soluciones.

Los GTA son juegos donde la diversión fácil suele ser más importante que todas las demás, donde la exploración, la curiosidad o simplemente hacer el cafre es una recompensa en sí misma
Los GTA son juegos donde la diversión fácil suele ser más importante que todas las demás, donde la exploración, la curiosidad o simplemente hacer el cafre es una recompensa en sí misma

La segunda clave sería la diversión fácil (Easy Fun), cuyo ciclo transcurre entre la curiosidad, sorpresa, duda y asombro. Esta diversión nos permite disfrutar el juego simplemente explorando, haciendo el idiota o interactuando con el mundo a ver qué pasa. Es la diversión que encontramos en GTA cuando intentamos montar algo de caos, la diversión cuando exploramos el mapa de un RPG a ver si encontramos algún cofre u objeto interesante, la satisfacción de buscar pistas y resolver puzzles en Myst, o encontrar algo fuera de lugar y preguntarnos si tendrá algún uso particular. La mayoría de los juegos presentan una mezcla entre la diversión difícil y fácil, siendo estos momentos fáciles los que ayudan a calmarnos y modificar el ritmo hasta que nos llegue el próximo reto.

La filosofía de Nietzsche en Dragon’s Dogma añade una nueva capa de diversión seria para aquellos jugadores que buscan algo más profundo aparte de jugar
La filosofía de Nietzsche en Dragon’s Dogma añade una nueva capa de diversión seria para aquellos jugadores que buscan algo más profundo aparte de jugar

La diversión seria (Serious Fun) es mucho más difícil de encontrar y es para muchos la que crea una línea que separa al juego del arte en algunos casos. Es la que llena a los jugadores con un propósito utilizando un ciclo de emociones que viaja entre la relajación, la meditación y el entusiasmo. Es el tipo de diversión que nos cambia la forma de pensar, vivir, sentir o comportarnos en la propia vida real. El ejemplo más habitual sería juegos con alta carga filosófica como Dragon’s Dogma, pero también incluye juegos que tienen efectos más directos como Dance Dance Revolution o Wii Fit para gente que quiere perder peso o el Brain Training para mejorar nuestra inteligencia o incluso luchar con enfermedades como el alzheimer. Otras veces el efecto no debe ser tan revolucionario, y simplemente ayudarnos con objetivos más pequeños como liberar estrés o relajarnos.

Los MMO y el multijugador representan la diversión social por antonomasia
Los MMO y el multijugador representan la diversión social por antonomasia

Por último, la diversión social (People Fun) se define por sí misma como el tipo de satisfacción que se forma interactuando con otras personas y creando vínculos. Su ciclo de emociones es mucho más amplio y complejo al igual que las propias relaciones humanas, por lo que abarca emociones como el entrenemiento, la admiración, el schadenfruede (alemán de la felicidad a partir de la desgracia ajena) o la empatía. Juegos MMO como World of Warcraft son claros ejemplos donde la mayor parte de la diversión viene de la cooperación y la competición entre jugadores. Las emociones son contagiosas y compartir experiencias con otras personas ayuda a crear un ciclón de sentimientos en el que el juego en sí pasa a segundo plano siendo más importante las personas con las que se juega. La diversión social es tan fuerte que es fácil reírse o divertirse incluso cuando todo sale mal, haciendo chistes y bromeando sobre el juego sin fijarse tanto en los resultados. Incluso emociones de rabia o envidia son parte de los motivos que nos llevan a seguir jugando y nos enganchan por mucho que nos quejemos todos los días lo mala que es la comunidad, y sólo tengo que poner de ejemplo a cualquier MOBA para demostrarlo. La diversión social puede incluso aplicarse a juegos sin multijugador, centrados en las relaciones del jugador con el resto de los personajes como en Mass Effect, que despiertan sentimientos muy parecidos a los que uno siente durante eventos sociales reales.

Los juegos de la serie Persona mezclan las cuatro formas de diversión, captando un público mucho mayor que la mayoría de dungeon crawlers
Los juegos de la serie Persona mezclan las cuatro formas de diversión, captando un público mucho mayor que la mayoría de dungeon crawlers

Conociendo y aplicando al menos tres de estas cuatro formas de diversión puedes estar casi seguro que tendrá éxito. Juegos como Persona 3 y 4, que pertenecen a un género que normalmente está reservado a un público nicho, han conseguido triunfar gracias a que aplican las cuatro formas de diversión al mismo tiempo. La diversión fácil y difícil que ofrece la exploración de mazmorras y la fusión de demonios, junto a la diversión seria de una historia centrada en la muerte y los problemas internos de sus personajes, finiquitado con un sistema de enlaces sociales que termina de aplicar la diversión social y el empuje a superar los retos que el juego presenta. A pesar de que sean unos juegos que no representan ni mucho menos la supremacía en el género, gráficos, personajes, historia o relaciones sociales, si consigue mezclar todas las formas de diversión con cuidado y detalle, embarcando las emociones humanas en una experiencia que muchos jugadores ajenos a títulos del estilo evitarían generalmente, pero no en este caso.

¿Qué te parece? ¿Crees que la diversión puede dividirse de esta forma o quizás que hay algo más? ¿Cuántos juegos conoces que apliquen las cuatro formas de diversión al mismo tiempo?

Deja una respuesta