Malebolgia, el horror y la importancia del silencio

«Te estaba esperando, mi querido Leopold. Hacía mucho que no hablábamos como ahora. ¿El palacio? Sí, se ha vuelto frío y oscuro en tu ausencia. Ahora el trono está vacío, a la espera de un gobernante».

Nos ubicamos en los años del Segundo Reich Alemán. Somos Leopold, un oficial prusiano de noble cuna. Hemos despertado en un despacho ostentoso y vagamente familiar. A excepción de una antorcha y algunas velas, todo está oscuro. Por la ventana podemos ver un cielo plomizo, el cual nos castiga y aísla del mundo con una tormenta de nieve. Tomamos la antorcha y nos abrimos paso entre una oscuridad palpable y un silencio opresor. Hoy vamos a pagar por nuestros pecados pasados, nuestro antiguo hogar se ha transformado en el Octavo Círculo del Infierno: Malebolgia.

De esta forma nos invita a jugar Jochen Mistiaen, desarrollador y editor de Malebolgia. Este proyecto, el cual me parece algo titánico para estar hecho por una sola persona, vio la luz en Steam el 6 de marzo de este año, aunque llevaba dando vueltas por Greenlight desde 2013, aproximadamente. Como definición rápida, deciros que es una copia de Dark Souls. Una buena copia, de hecho. Es una versión low-poly y de texturas planas con un sistema de combate muy simplificado, y con una inmersión atmosférica realmente genial. Si esto no os convence, el juego cuesta 9’99 euros en Steam, y suele bajar en temporada de ofertas, con descuentos de entre 50 y 80%.

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Hablemos un poco de la palabra copia, pues es un tema que me parece importante y es principal aquí. «Copia» es una palabra con una inmerecida infamia. A día de hoy, crear algo nuevo es cada vez más difícil, y todo tiene un «deje» o una «inspiración» en algo anterior. Esto es inevitable, y cuanto antes lo aceptemos, mejor nos irá a todos. Copia no significa plagio, y no debería ni acercársele remotamente. Aquí podría meter una definición de aprendizaje, mediante experiencias u observación, tomamos lo que nos resulta útil y desechamos lo que nos perjudica o no nos aporta nada. Puede parecer que está muy cogido con pinzas, pero me sirve para la explicación. La fórmula en este caso sería la siguiente: Vemos o experimentamos algo (un videojuego, en este caso), tomamos los conceptos que nos gustan, y desechamos los que consideramos nocivos o que simplemente no nos interesan. Una vez hecho esto, a la hora de crear algo, lo importante es aportar algo nuestro, dejando una revisión en nuestros propios términos de lo que hemos absorbido de nuestro entorno, siendo esta la gran diferencia entre copiar y plagiar. Sé que no estoy descubriendo las Américas a nadie, pero viendo el sentido despectivo de esta palabra, necesitaba puntualizarlo.

Bien, el juego es una copia de Dark Souls. El propio creador ha admitido en alguna entrevista que se ha inspirado en la obra de From Software, tanto en concepto como en mecánicas jugables. Sin embargo, tiene su toque, y se diferencia en varios aspectos. Lo que a priori puedan parecer puntos flojos en otro juego, aquí se convierten en decisiones de diseño muy acertadas. Y por contra, lo que en otros juegos no existe, el haberlo implementado en Malebolgia son errores que estropean la experiencia más que aportar algo constructivo, como es el caso del mapa. En el primer apartado, destacaré la ausencia de interfaz durante el gameplay y la estética low-poly elegida, que le da un toque que lo diferencia del resto de su género. En la segunda, como ya he dicho, lo peor que tiene es el mapa, el cual rompe con lo dicho de la interfaz, y además complica las cosas, pues resulta más fácil hacer uno en una hoja de papel, ya que el del juego es más que obtuso. En un paso medio pondría la jugabilidad o los puntos de guardado. La primera es que es lenta y algo tosca, pero a diferencia de lo horrible que me pareció en Lords of the Fallen, aquí aporta una tensión más que palpable, pues tienes que medir muy bien los tiempos, dejándote ser consciente de cada milésima de segundo que pasa, tanto para ti como para los enemigos. Respecto a los puntos de guardado, es una mecánica rescatada de la vieja escuela y a mí personalmente me gusta, aunque entiendo a quien la pueda criticar. Tal vez las virtudes enumeradas no parezcan gran cosa, y los defectos tener más peso, pero el conjunto vuelca la balanza hacia el primer grupo, con dos argumentos de peso.

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El horror personal y el terror gótico

Personalmente, odio el género conocido como «survival horror». Lo aborrezco profundamente en el cine y en los videojuegos, no tanto en la literatura. No me malinterpretéis, me encantan juegos como los primeros «Resident Evil«, «Silent Hill» y disfruté a capazos con «Eternal Darkness«. Sin embargo, a día de hoy, estoy cansado de ver jumpscares gores facilones, ¡es como si Michael Bay se pusiera a hacer películas de terror! Bromas aparte, agradezco títulos como «I Have no Mouth» o «Silent Hill 2«, los cuales reflexionan sus temas bajo sus propias reglas, y estoy cansado de «Slenderman» e incluso de «Penumbra«, pese a las cualidades que tiene y lo que ha aportado al género.

Malebolgia habla de horror personal en un marco de terror gótico. Despiecemos un poco esto. Despertamos en un castillo extraño, invadido por demonios y habitado por algunos aliados tuyos, los cuales son, en principio, ajenos a lo que está pasando; además hay algo que nos impide salir, y todo está sumido en una profunda ansiedad y melancolía. Todo esto son elementos básicos del terror gótico más clásico, actúan como marco y contexto narrativos, dejando al horror personal como hilo conductor. Como ya he dicho al principio, Leopold está sufriendo un castigo para revivir y expiar sus pecados cometidos en la guerra. Para empezar, esto se ve en los soldados que hay repartidos en el castillo, los cuales tienen la cara totalmente descarnada, mostrando su verdadero ser. Esto también se plasma en los distintos cuadros que visten las paredes del castillo. Obras de El Bosco, Goya o Holbein contrastan de forma exagerada con las paredes de colores planos, con los diseños poligonales del castillo y personajes, dándoles un peso notable en la narración visual. Por otra parte, algunos jefes representarán facetas de Leopold, actos cometidos, o enemigos derrotados en nuestro pasado. También tendremos algunos momentos de flashbacks, que nos explicarán la historia de forma más directa. Y pese a todo lo dicho, ninguno de estos elementos aporta el factor miedo.

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La importancia del silencio

Malebolgia es un juego opresivo, y juega esta baza de varias formas, algunas más sutiles que otras. El juego te obliga a explorar para poder avanzar, dejando puertas cerradas y llaves guardadas por jefes. La repetición es una de las claves. Ya he comentado lo mal que está el mapa, así que para compensar, repetirás el camino una y otra vez, hasta que tengas una imagen más o menos clara de la distribución del castillo. Una vez matas a un enemigo, éste no volverá a aparecer hasta que cargues partida de nuevo, o completes alguna sección concreta. Además, la única forma de curarnos durante la partida será encendiendo las numerosas velas que hay repartidas por el castillo, siempre a los lados de las puertas. Todo esto afianzará los factores de exploración y repetición, llevándolos a un punto casi rutinario, sin tener éste un peso negativo. Podemos pasear con tranquilidad en busca de curarnos o para volver a guardar partida en alguno de los relojes de péndulo que nos encontremos.

El juego nos seduce con unas reglas cómodas, realmente cómodas para lo que es el género. Poder explorar tranquilamente, tener los recursos repartidos en las salas del castillo, e incluso poder «limpiar» zonas para hacerlo más ameno si cabe. Malebolgia conoce las reglas, y se las calla. La primera pista la tenemos en su banda sonora, o en la ausencia casi total de la misma. Caminamos en un silencio palpable, casi absoluto, de no ser por una lejana cacofonía que suena en segundo plano. Esto lo aplica a todos los niveles. Los primeros enemigos que conoceremos serán los ghouls, que nos esperarán quietos y en silencio en los pasillos. Pese a la oscuridad omnipresente, podremos ver sus siluetas, y destacarán sus ojos brillantes. No hay jumpscares, simplemente están ahí, son lentos y reaccionan cuando te acercas. Pero conforme avances, la cosa cambia. Lo que antes eran elementos decorativos ahora son también enemigos, o hay cambios de emplazamientos, o en alguna ocasión salen de la nada, con la misma lentitud característica. Las velas están repartidas por los escenarios, sí, pero cada vez que encendamos una, encendida queda, y no la podremos volver a usar, amén de que también las hay que ya están encendidas. Todo esto, sumado a ese silencio, crea una atmósfera de vacío, de paranoia y desasosiego que no nos podremos quitar de encima mientras juguemos. Es algo sutil que va tomando forma hasta que nos recuerda quiénes somos y dónde estamos, y nos lleva a la conclusión de que algo va mal y no queremos estar ahí.

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