Mareos en la realidad virtual (motion sickness)

¡también somos tienda de videojuegos y accesorios retro! mira 👇👇

¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!
11,08$

Como no podía ser de otra forma, el progreso tecnológico viene siempre con un reverso tenebroso bajo el brazo. La realidad virtual no es una excepción y, aunque la experiencia en sí es sencillamente espectacular, viene acompañada de un mal directamente ligado a nuestra condición de seres humanos. Nuestra herramienta natural para mantener el equilibrio y reaccionar a esa pequeña gamberra llamada gravedad no está diseñada precisamente para este tipo de triquiñuelas y claro, se producen desagradables efectos en la mayoría de jugadores que pueden dar con su cabeza en la almohada en menos que canta un gallo… y eso si frenamos a tiempo. Muchos dirán que los mareos en la realidad virtual son motivo suficiente para que esta nueva tecnología se estampe contra un muro, mientra que otros afirman que, con tal o cual modelo, de mareos nada. ¿Por qué esta diferencia de opinión? ¿Marea o no marea? Tranquilos, que todo tiene una explicación.

Mareos en la realidad virtual

Lo que ocurre en nuestro oído interno y por ende en nuestro cerebro es que, cuando nos movemos dentro del juego, ambos órganos están esperando una reacción física que se corresponda a ese movimiento que los ojos, traidores ellos, están recogiendo como algo real que debe tener una consecuencia igualmente verídica. Cuando esto no sucede, se produce una divertidísima sensación de desequilibrio que, rápidamente, tratamos de paliar moviendo nuestro propio cuerpo, inclinándonos en dirección opuesta o echando el pie para no caernos (cosa que puede provocar que nos caigamos, curiosamente). Con el tiempo, nuestro cerebro aprende que ese desequilibrio no es tal y dejamos de sentir esa sensación tan extraña, y a menudo desagradable, de desplazamiento antinatural. Podemos caminar, agacharnos, saltar, etc. sin necesidad de corregir nuestra postura. Pero, entonces, ¿por qué hay gente que afirma haber probado la realidad virtual sin sentir nada de esto?

Esto puede suceder por dos razones: la segunda mucho más común que la primera. Hay gente que se marea viajando en coche y hay gente que no. Hay quien no puede montar en una montaña rusa sin ver por segunda vez su desayuno y, sin embargo, sus amigos podrán estar horas dando loopings en alguna atracción monstruosa con función de centrifugado. La sensibilidad de cada uno es la que es y depende de diversos factores bastante más científicos de lo que puedo explicar, aunque sí señalaré uno muy importante para nosotros, como jugadores: la costumbre. Efectivamente, sí, puedes acostumbrarte a la realidad virtual hasta el punto de hacer toneles con una nave espacial o trompos con un kart sin tener que dejar las gafas en la silla para ir rápidamente a tumbarnos boca arriba con las piernas en alto. La segunda razón por la que mucha gente no experimenta esta sensación es porque las demos que normalmente se prueban en las ferias no requieren movimiento artificial. Esto es: si la experiencia se desarrolla en una silla, en una pequeña habitación por la que nos vemos libremente o en un coche que avanza únicamente en línea recta a una velocidad constante, la posibilidad de marearnos es ínfima, ya que no existe un desplazamiento que no sea el que nosotros hagamos en el mundo real. El seguimiento posicional absoluto permite que nos movamos físicamente por los entornos y, lógicamente, este tipo de experiencias son las más recomendables empezar en la realidad virtual. Puedo asegurar de que el 100% de las personas que han probado en mi casa las Oculus Rift y han tratado de «forzar la máquina», han acabado con un bonito blanqueamiento facial que ni con maquillaje y una sensación inaplacable de «la realidad virtual no es para mí». Aquellos que, sin embargo, solo han experimentado juegos donde todo se está quietecito y la interacción es mínima, han alucinado de forma muy sana y sin más efectos secundarios que esa extraña sensación de salir del juego y volver al mundo real.

Mareos en la realidad virtual

Además, a la terrible y prácticamente inevitable reacción del cuerpo ante tan extraño fenómeno, hay que sumarle el tipo de experiencia que estemos teniendo. El malestar y la sensación de náusea se ven catapultados a la estratosfera cuando tratamos de avanzar en un juego de terror que nos está poniendo cardiacos. El nerviosismo y el calor que produce no son, en absoluto, buenos compañeros de viaje para el jugador novato. Es una mezcla, podéis creerme, terriblemente desagradable. Afortunadamente, con el tiempo y partidas cortas con experiencias bien hechas (muy importante, ya que deben cumplir, en la medida de lo posible, ciertas reglas para mantener al jugador con el visor puesto, y no con la cabeza en el retrete), nos acostumbramos a este tipo de juegos y al temido y amado FPS en general. Poco a poco probamos juegos de aviación tranquilos, para, en algún momento, poder combatir en el espacio a toda velocidad, esquivando proyectiles mientras localizamos con la mirada a ese enemigo escurridizo que trata de encañonarnos por la espalda, todo ello girando la nave locamente a una velocidad imposible. Igual ocurre con los juegos de conducción. Llevar un Formula 1 a 350km/h y chocar contra otro vehículo para, posteriormente, salir volando, dar 7 vueltas de campana y acabar volcados no es precisamente un regalo para nuestro cuerpo serrano. Pero practicar en modo libre con un turismo «normalito», dando unas vueltas tranquilas al circuito, ayudará necesariamente a que el cuerpo sepa cómo responder al estímulo visual cuando nos enfrentemos a una vertiginosa carrera por el podio.

Lógicamente, como jugadores, si nos interesa de verdad la realidad virtual, pasaremos voluntariamente por más de un mal trago para poder jugar a todo lo que se ponga por delante. Personalmente tardé alrededor de una semana en acostumbrarme a un juego de exploración en primera persona, pero hasta un mes más tarde no podía jugar a nada más activo que eso (Windlands es una maravilla en RV, pero cuidadín, recién iniciados). Dos meses tardé en poder jugar en condiciones a títulos de conducción; hasta entonces, solamente soportaba una media hora como mucho y siempre mirando dentro de la cabina cuando veía claro un trompo inmediato o un accidente que fuera a hacerme girar a lo loco. Hoy puedo jugar a un FPS de acción manejado con ratón, conducir a velocidades de vértigo, estrellarme, saltar, rebotar, explorar cada habitación de un juego de terror con el botón de correr pulsado todo el tiempo… Todo lo que se te ocurra; aunque siempre hay momentos en los que sabes que tienes que descansar. La emoción cuando empiezas a jugar a títulos de realidad virtual es tremenda y esto puede llevarte a aguantar más de lo que debes. Es el error más común que yo, personalmente, he podido ver una y otra vez. Hacerse el valiente es el peor error que uno puede cometer. No te enfrentas a un reto que depende de tu saber hacer, sino a tu propia naturaleza y a un sistema artificial que choca frontalmente con ella. Poco a poco, aunque cueste resistirse.

Mareos en la realidad virtual

Quiero recomendaros un especial cuidado con lo que se lee y escucha por todas partes ya que nos pueden llevar a pensar lo que no es. Alejaos de los extremos, cuando estos digan «no hay quien juegue» o «no marea nada». No es tan sencillo ni hay una respuesta definitiva. Depende de muchos factores y, por mucho que se empeñen algunos, siempre que un juego implique desplazarnos a golpe de gamepad, habrá consecuencias, antes o después, para la gran mayoría de jugadores. Hace unos días, algunos «afortunados» que pudieron probar en el E3 el teaser jugable de Resident Evil 7 afirmaban que el juego necesitaba mucho trabajo porque mareaba. Otros decían que era maravilloso: un pelotazo. ¿Podéis adivinar quién está ya acostumbrado a la realidad virtual y quién no? Ahora bien, es posible que el juego, como ya he visto en otros tantos, cometa alguno de los siguientes errores, que los fabricantes de dispositivos de realidad virtual recomiendan evitar, de cara a hacer la experiencia lo más agradable posible. Sumo los míos propios.

  • Baja resolución.
  • Efectos adicionales como distorsiones, motion blur, destellos, etc.
  • Zonas muy oscuras o demasiado brillantes.
  • Desplazamiento del personaje repentino, sin control analógico por parte del usuario.
  • Stuttering / framerate por debajo de la tasa de refresco del casco.
  • Desplazamientos laterales (strafe), aunque esto, personalmente, no me afecta.
  • Caídas repentinas (que te desaparezca el suelo sin previo aviso NO es divertido).
  • Movimientos de personaje o cabeza no provocados por el jugador (que cojan a nuestro personaje del cuello y lo zarandeen, por ejemplo).
  • Temblores de pantalla (un terremoto no es agradable en realidad virtual).
  • Vista en primera persona sin puntos de referencia (es importante contar, al menos, con un elemento fijo en pantalla).
  • FOV mal implementado o incorrecto.
  • Deformación de imagen (si miramos hacia arriba en un juego mal diseñado, puede provocar que el tamaño de los objetos se distorsione de mala manera).
  • Límite de tracking. Si salimos de donde el juego quiere que permanezcamos (por ejemplo, intentar atravesar una pared con la cabeza para ver al otro lado), aquel juego que está bien hecho hará que la vista pase a negro suavemente, indicándonos que no podemos hacer eso. Detener el seguimiento de la cámara de golpe es una muy, muy mala decisión por parte del desarrollador.
  • Alta velocidad con múltiples objetos (volar a 1000 por hora mientras vienen cientos de meteoritos hacia nuestra cara puede hacer papilla nuestro estómago).

Mareos en la realidad virtual

Parecen muchos límites pero, en realidad, las posibilidades son infinitas. Hay géneros que difícilmente podrán respetar esta lista, por el hecho de que un vehículo derrapa, gira, impacta con otros objetos, etc. Quien se interese especialmente por el género tiene que saber a lo que se enfrenta y darse tiempo para llegar, en algún momento, a jugar sin problemas. Aquellos que busquen jugar online a un Call of Duty o similar, encontrarán probablemente una sequía tremenda de juegos de este tipo en realidad virtual. Los sustituirán otros de temática similar, pero adaptados a las circunstancias. ¿Más aburridos? No necesariamente. En RV, hasta lo más simple puede cobrar una nueva dimensión. Cuando un sistema clásico como la Atari 2600 llegó a los hogares, las experiencias eran muy, muy simples, pero no había nada parecido por entonces; hoy es muy difícil entender cómo podían divertirse con aquellos juegos. Con la realidad virtual, estamos atravesando algo similar. Puede parecer que es todo demasiado sencillo y limitado, pero ahí dentro, la idea más básica puede convertirse en algo completamente nuevo y transgresor. Y, probablemente, sin necesidad de incluir algún ingrediente mareante en el proceso. No obstante, también existen ciertas recomendaciones para nosotros, los jugadores:

  • Utiliza el método de control «comfort» si el juego o experiencia lo tiene implementado. Esto permite girar la vista de golpe x grados. El giro suave de cámara que normalmente se hace con el ratón o el analógico derecho del gamepad es lo más difícil de soportar para los recién iniciados.
  • Cuando gires, trata de mirar un objeto en concreto. Es el típico truco que te enseñan si te mareas en coche. Mira objetos concretos. Especialmente en juegos de conducción, mirar referencias, otros vehículos o el interior de la curva que estamos tomando es imprescindible para mantener el estómago en su sitio.
  • Muévete lo más despacio que puedas. Prescinde del botón de correr si no es estrictamente necesario. Avanza muy lentamente, con el stick pulsado muy levemente. Hay que andar antes que correr.
  • Toma descansos. La náusea no aparece de golpe y en sus peores condiciones. Cuando tengas los primeros síntomas, siquiera dudosos, para. Quítate el casco, date una vuelta y bebe agua. Espera unos minutos y al turrón.
  • Aléjate de experiencias con una mala puntuación. Los usuarios pueden puntuar mal un juego o experiencia, bien porque en general no es buena, o bien porque incumple de manera salvaje la «ley del desarrollador de juegos de RV».
  • Ajusta parámetros como la IPD o el brillo hasta que te resulte cómodo. La incomodidad visual puede estar indicándote una mala configuración para ti.
  • Mantente hidratado. Mucho. Si empiezas a sudar, te sientes acalorado, débil o similar, para y elimina los síntomas antes de seguir.
  • Evita moverte de formas que te causen una sensación especial de desequilibrio. Caminar lateralmente, hacia atrás, saltar, agacharte mediante un botón en lugar de con el cuerpo. Trata de hacer todo de la manera más natural posible.
  • No juegues si el rendimiento es malo. Si el juego está bien hecho, funcionará con las especificaciones mínimas del dispositivo. Si no, aléjate de él como de la peste.

Afortunadamente y como esto de acostumbrarse para no marearse es un método algo duro y poco atractivo, ya existen proyectos en marcha para tratar de solucionar el problema del motion sickness. El problema, como ya hemos visto, es un complejo choque entre estímulo visual, oído interno y cerebro. ¿Y si pudiéramos modificar artificialmente nuestro equilibrio? Os dejo, para terminar, con un prometedor periférico que, algún día, probablemente ayude a aumentar en gran medida el realismo y consiga, además de reducir o eliminar los mareos de la RV, acercar un poco más la unión de lo virtual con lo físico. Un sueño de ciencia ficción que puede estar más cerca de lo que parece. Saludos desde el mundo virtual.

Todo sobre la Realidad Virtual 1: Introducción y modelos

Todo sobre la Realidad Virtual 2: ¿Cómo es la realidad virtual?

Deja una respuesta