[Opinión] Cuando una saga pierde su identidad

Para empezar….

Desde muy pequeño he estado experimentando con videojuegos. Desde el típico Super Mario hasta el sangriento Doom. Lo que mas amo de un videojuego es su diversidad, su capacidad de tomar tantas formas. Lo que hace que un juego sea justamente ese juego, y no nada más.

Tuve la fortuna de presenciar este choque de bestias a mis queridos 5 años

Los viscerales combates en Doom, la distopía cibernética de System Shock, la sofocante atmosfera de Silent Hill; esto es lo que yo veo, y me gustaría definir para este articulo, como la «Identidad» de esas franquicias. Con esto ya fuera del camino, quiero empezar a hablar del tema.

Cuando un juego forja su identidad

Hacer un juego que resaltara gracias a «X» características no era muy difícil en un principio (esto debido a que tampoco había demasiado antes). Pero eso no significa que de la nada podías sacar un titulo único y mítico, pues tenía que demostrar lo que podía hacer. Los juegos basados en texto fueron una idea muy interesante cuando la historia de los juegos empezó. Por supuesto cada uno tenía su premisa y toque propio, pero para crear una identidad necesitas que esa idea se mantenga con el paso del tiempo.

Vamos a poner de ejemplo en este caso la saga Resident Evil, al menos sus inicios. La idea de una compañía empeñada en aumentar el uso de armas biológicas fue revolucionario. Hasta ese entonces la mayoría de las causas de la aparición de zombies eran efectos paranormales o magia negra.  En los primeros juegos se tuvo como premisa el por qué y cómo de la aparición de dichas armas tras el escape de algunas (en este caso, los perros infectados por el virus). La forma de jugar fue tomada de un juego anterior (Alone in the Dark), al igual que la presentación de escenarios y demás (fondos pre-renderizados y ángulos arreglados). Lo que lograron fue pulir esos detalles de gran forma.

La longevidad

Una vez esa idea está establecida y lanzada, saldrá a la luz lo que el consumidor más notó de la misma. Sin embargo, este punto es aquel en el cual muchas franquicias empiezan a perder el rumbo. Ya sea conscientemente o por parte de alguien más, se dedican a tomar esa misma fórmula y repetirla, olvidando que deben innovarse. La saga Assassin’s Creed vio este problema: empezó con una premisa muy original, se uso un sistema interesante de jugabilidad y se consiguió un título fuerte, aunque con sus fallos. Este fue un buen comienzo, ya que en subsecuentes entregas trataron de arreglarlos y buscaron adiciones interesantes, todo marchaba bien. Sin embargo, el tiempo entre cada entrega era un plazo muy corto, y no se notaban cambios espectaculares. Este es uno de los errores que suelen cometer varios estudios o compañías.

Para tomar también ejemplos más antiguos (y que no me tilden de Diplodocus que odia todo lo moderno) Resident Evil y Dino Crisis fueron 2 series con algo distinto (más adelante hablaré de Dino Crisis junto con Parasite Eve).

La saga de Resident evil empezó muy bien, tomando los conceptos establecidos por Alone in the Dark y Sweet Home. Fue una presentación interesante y la trilogía original es algo que todos recuerdan. Por supuesto que tuvieron sus problemas, principalmente en las actuaciones de voz, sin embargo, el éxito de la cuarta entrega fue un punto de inflexión.  Capcom trató de reiterar ese éxito con entregas que eran prácticamente lo mismo, sin muchas adiciones. El Resident Evil 4 mezcló de forma ingeniosa la acción con el horror, pero después de eso todos los juegos ya estaban enfocados más en la acción, y no eran malos juegos como shooter, pero como juego de Resident Evil, eso se lo mostrabas a alguien y no parecía. Este otro error es que, en el afán de innovar, se pierde la identidad.

Levantarte de entre los muertos o caer en el olvido

Cuando una serie empieza a ser olvidada y, generalmente, cuando a la compañía no le va tan bien o no hay ideas nuevas, se busca una vieja IP para traer de entre los muertos. Cuando esto pasa, o te agarras para un regreso épico, o te lamentas cómo el último clavo del ataúd es martillado. Para no ponernos tan mal o pesimistas en la nota (como estuve en todo momento hasta ahora) vamos a un recuerdo más cercano y conocido.

Corría el 2014 y Bethesda, que había adquirido a Id Software y anteriormente hicieron una compilación de la saga Doom, quería traer frescura en dos bestias de esa compañía: Wolfenstein y Doom. Wolfenstein se desarrollaba en una línea alterna donde los alemanes ganaron la Segunda Guerra Mundial. El juego fue recibido de muy buena manera y era turno de Doom. Esta vez, en el E3 de 2015  se mostró un gameplay que no terminó de convencer a muchos, y la beta del multijugador mató esperanzas. Todo parecía que la serie se iba a estrellar, pero volviendo a sus raíces, con combates frenéticos sin parar de moverse, sin la necesidad de recargar, demostraron que una de las sagas que marcó al género de los FPS había vuelto.

Caso contrario sería el desastre de Duke Nukem Forever. Perdido en un desfile de vulgaridad, combate mediocre y simpleza (o vagueza), hundieron un juego que llevaba años esperándose.

No poder forjar una identidad

Hay casos en los que no es siquiera posible forjarse una identidad por completo. Antes mencioné a Parasite Eve y Dino Crisis, y esta es la categoría en la que ambas caen. Para ser justos, busqué 2 series con la misma longitud (3 juegos).

Cuando Dino Crisis 1 se lanzó, hizo un interesante cambio con respecto de Resident Evil, sustituyendo zombies por dinosaurios. El concepto general era lo mismo, pero con adiciones inteligentes, munición algo limitada, pero con cajas especiales para reponerlas (siempre y cuando se tenga lo necesario para usarlas) y una atmósfera atrapante. Un survival horror conquistado por dinosaurios sonaba descabellado pero resulto muy bien.

El segundo juego fue un volantazo impresionante, lo que había de survival horror se descartó por completo y se buscó un enfoque en la acción pura. No había que recargar, ganábamos puntos en un sistema al estilo arcade, y demás. Fue algo muy interesante y también fue bien recibido, aunque para el año de salida parecía algo tarde.

El tercer juego fue donde, tras algunos años, se trató de dar incluso otro cambio radical, esta vez transcurriría en el espacio, y lucharíamos con clones de dinosaurios, tirando una vez más, todo lo que conocíamos anteriormente a la basura. En este caso el juego, junto a su cámara horrible y jugabilidad mediocre, ademas de una premisa potencial pero pésimamente ejecutada, quedó en el olvido.

Desde entonces no sabemos cual fue «EL» Dino Crisis que impactó mejor. Esto se debe a que 2 juegos de la misma saga con unas ideas muy distintas fueron recibidos de buena manera.

Parasite Eve comparte la misma curiosidad. En el primer juego teníamos un enfoque muy pesado en lo que era el combate, saber dónde y cómo movernos y qué objetos o «habilidades» debían actuar. Si Parasite Eve 1 fue una muestra de cómo basarse en juegos y dar una muestra de carácter propio, Parasite Eve 2 fue todo lo contrario: mostrando cómo caer en ser una copia un tanto fallida. Se descartó mucho (por no decir todo) del juego original, desde su combate hasta sus personajes. Fue una lastima ver que aquel juego que se enfocó en un sistema de rol, cayera a un shooter algo básico con apenas un toque de «magia».

Y después tenemos The 3rd Birthday (llamado así porque Square no renovó la IP Parasite Eve). El juego dejó ya por completo lo relacionado al rol, enfocándose por completo en la acción. Si bien el combate no es rompedor, es perfectamente disfrutable, y una mecánica interesante del juego es la de cambiar de cuerpo con distintas personas, poniéndonos en su misma posición con su mismo armamento. Aun así el juego cae en una premisa muy confusa y a pesar de ser disfrutable, la jugabilidad se torna repetitiva tras un rato. No es un mal juego pero tampoco es extraordinario. Y entonces miras y te preguntas, ¿cual fue la verdadera identidad de esta saga, si es que la tuvo?

Y con eso acabo mi pequeña y humilde posición respecto a las sagas y cómo forjan o pierden esa identidad que tratan de esculpir para ganarse un nombre. Bien dicen que mueres como un héroe, o vives lo suficiente para convertirte en un villano, pero hay juegos que desafían eso, y tras varios intentos logran volver a lo que fueron una vez.

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