[Opinión] Dark Souls 3 – El amargo sabor del final del viaje

En primer lugar, pido perdón por tardar tanto en escribir esto. Se me olvidó hacerlo antes de año nuevo, luego se me olvidó después y lo fui dejando. Lo comencé a escribir la semana pasada, pero me asaltó la gripe como los SWAT a un cártel de drogas y he estado fuera de juego. Siento haber tardado, pero aquí está. Aquí tenéis los enlaces para los artículos sobre el primer juego y sobre el segundo. De Dark Souls III sólo me he pasado la historia principal, sin contar los DLCs, por algo que explicaré más adelante.

Sin más dilación, allévoy!

El dragón del puente se repite…

Aquí está. Dark Souls III, el final de la saga. Por suerte. Porque la verdad es que empezaba a hacerse un poco pesado. No me malinterpretéis, Soulsborne es una de las sagas más importantes de los últimos años. Ha traído a la industria un nuevo estándar en el diseño de niveles, en la dificultad agresiva, las mecánicas de juego, el sistema online y la narrativa sutil. Pero ya era hora de que Dark Souls descanse. No digo que se dejen de hacer juegos de este estilo, precisamente lo que me gustaría es más Dark Souls, sólo que en otro juego distinto.

La ambientación y la historia del universo de Dark Souls han sido estiradas hasta el límite. Ha llegado al punto en el que nos encontramos con un montón de cosas en Dark Souls III que directamente no tendrían por qué estar allí. Hay mucha gente que se ha quejado de que el juego es un espectáculo de fanservice, pero estoy ligeramente en desacuerdo. Dark Souls III es un final. Es la última gran escena de la película, y hay que hacer que sea impresionante. Y lo consiguen.

Por eso nos encontramos el Espadón de la Bruma de Raime en manos de Tarkus Hierro Negro, o por eso están André de Astora y Anor Londo en el juego, así como muchos objetos que provienen de juegos anteriores. Dark Souls III es un réquiem que se enorgullece de sus raíces. Por eso no me molesta realmente que haya tantas referencias. Este va a ser el último juego de la saga que hacen, por lo que me parece perfecto que se enreden tanto como quieran, después de todo lo que han conseguido, se lo merecen.

Combates frenéticos

Pero ¿es Dark Souls III un buen juego? Vaya que sí lo es. Es, de lejos, uno de los mejores juegos de 2016. Y 2016, a diferencia de 2017, fue un año excepcional para la industria con títulos como Stardew Valley, Overwatch, Darkest Dungeon, Doom y Uncharted 4. Teniendo en cuenta la calidad de estos juegos, decir que Dark Souls III es uno de los mejores juegos de su año es decir mucho.

Es una completa mejora sobre la fórmula original. El combate tenso y complejo sigue, pero la introducción de las artes de combate (algo así como técnicas especiales de anime) le dan un toque fresco, y las animaciones nuevas resultan verdaderamente sorprendentes.

El juego es muchísimo más espectacular en todos sus aspectos. Desde el apartado gráfico, que es sublime, hasta la calidad de las animaciones. Los escenarios son los más detallados y bonitos de toda la saga, con infinidad de detalles en cada pared y cada estatua. Esto se transmite a las armas y armaduras, siendo estas verdaderas obras de arte. Sin embargo, siguen gustándome más las de Dark Souls II. No sé, en Dark Souls III hay muchas que, sencillamente, no me atraen tanto. Y luego hay casos como el del set de Faraam, que en Dark Souls II es precioso, mientras que en Dark Souls III es, aunque en efecto más elaborado, demasiado ancho. En general, las armaduras de Dark Souls III (especialmente las pesadas) son mucho menos esbeltas, lo que choca con el resto de la estética del juego. Pero aún así, Dark Souls III tiene las mejores armas.

Y hablando de armas, las de Dark Souls III no sólo son las mejores visualmente, sino también en funcionalidad. Aunque sigo prefiriendo el sistema de mejora que tenía Dark Souls II, que consistía en mejorar poco a poco usando titanita, titanita centelleante y huesos de dragón petrificados (más infusiones), aquí es un poco diferente. Para empezar, no puedes mejorar las armaduras, lo cual me parece una mierda considerable. Una de las cosas que hacían Dark Souls II más complicado era la necesidad de mejorar las armaduras. Eso te obligaba a preocuparte más por la obtención de recursos, además de hacer viables casi todas las armaduras del juego. Además, mejorar armas en Dark Souls III es un auténtico tedio. La falta de titanita obliga a racionar mucho los recursos. Entiendo que es una manera de evitar que los jugadores tengan muchas armas poderosas, pero es que una de las cosas que más apreciaba de Dark Souls II era cómo podías tener múltiples armas mejoradas para poder afrontar situaciones variadas. Y tampoco es que fuera tan fácil conseguir esto.

Pero en general no me disgusta demasiado esto. Le añade chispa al juego. Esto, junto con la miríada de hechizos que hay en el juego da lugar a una cantidad sorprendente de builds. Es más restrictivo que en Dark Souls II por la escasez de materiales ya mencionada, pero eso sólo implica que tener varias builds con el mismo personaje es mucho más difícil.

Ah, y Dark Souls III tiene la mejor arma de toda la saga. PUNTO.

A parte de todo esto, hay mejoras sustanciales en todas las áreas. La optimización es excelente, al igual que con Dark Souls II, aunque los controles me han dejado mal sabor de boca. No es que sean malos, simplemente no me sentía tan cómodo, pero también están bien. Además, el online es muchísimo mejor.

En Dark Souls III pueden haber hasta 9 jugadores en la misma partida (increíble), y se han deshecho del estúpido sistema de memoria de alma que tenía Dark Souls II. Aquí, depende del nivel de tu personaje y del nivel de mejora de tus armas. Y esto se puede romper con contraseñas, que permiten jugar con amigos mucho más fácilmente. El online va como la seda, especialmente en comparación con Dark Souls.

Abundancia de hechizos

Como ya hemos establecido en las reviews anteriores, cada entrega que compone Dark Souls tiene un tema específico. En Dark Souls era sobrevivir a toda costa. En Dark Souls II, elegir con total libertad sin vernos atados por el mundo. En el caso de Dark Souls III, es la aceptación del final.

Este es el último capítulo de la saga, así que es importante transmitir esto a través de su historia. Todo el juego está cubierto por un aura de pesimismo extremo, mucho más incluso que en sus predecesores. La mayoría de personajes no parecen ni siquiera inmutarse ante la idea de morir. La gracia está en que cada uno lo afronta de una manera distinta. Siegward, como buen guerrero de Catarina y sucesor espiritual de Siegmeyer, se enfrenta al final con una sonrisa y con el fuego de la batalla rugiendo en su interior. Hawkwood, como la tercera versión del guerrero alicaído, se rinde totalmente, esperando un final amargo. Karla asume que la oscuridad lo envolverá todo, así que se sienta a esperar, sin saber muy bien qué le pasará.

El protagonista es un instrumento fundamental en las historias de cada personaje. Su intervención influirá en cómo acabará cada personaje. Puedes matarlos, robándoles de su esperanza y sus objetos. O puedes ayudarlos, en cuyo caso se mostrarán eternamente agradecidos por darles una razón más para sobrevivir un poco más, con una profunda melancolía. Quizás esa sea la palabra clave: melancolía. Los restos de las anteriores entregas que aparecen en Dark Souls III y que la comunidad ha tratado de simple fanservice, son en realidad un símbolo. Todos morimos, y hasta lo más icónico o famoso de nuestra persona acabará siendo un pequeño detalle o instrumento que nadie recordará. Lo mejor que podemos hacer es asumirlo y continuar hasta el final. Incluso la banda sonora es tremendamente triste, reflejando esta tranquila desesperación que inunda el juego.

Jefes impresionantes y espectaculares

Y con esto llegamos a los jefes. No os engañaré cuando os digo que me han encantado. Hasta que llegué al final (lo comentaré enseguida). En general, los bosses de Dark Souls III no sólo están increíblemente bien diseñados en temas de estética, sino que tienen combates interesantes y espectaculares.

La Bailarina es tremendamente exigente y muy peligrosa, pero enfrentarse a ella mientras da vueltas en un huracán de hielo y fuego, en el interior de una catedral que está ardiendo, es increíble.

Sulyvahn es otro jefe muy difícil, especialmente contando con su sombra, pero también es bastante fácil hacerle parry y dos personas no deberían tener ningún problema.

Los Vigilantes del Abismo me parecen el mejor boss de toda la saga CON DIFERENCIA. Me gustaría dedicarles un momento para estudiarlos con detenimiento, porque me parecen el pináculo del juego.

Para empezar, los Vigilantes no sólo ocupan la pelea contra el boss, sino que también se ha de tener en cuenta el pantano que rodea el Fuerte de Farron. Es una zona agresiva y peligrosa, cubierta de lodo tóxico y llena de enemigos por doquier. Esto es un vestigio de la influencia y el poder de los Vigilantes, que acumulan poder enfrentándose al Abismo. Es este mismo poder que controlan el que intentan derrotar, por lo que es posible que su retorno al mundo de los vivos sea la razón por la que el pantano haya sido corrompido. Para acceder a los Vigilantes, primero es necesario encender los hornos que abrirán la puerta al fuerte.

Una vez que se abre la puerta y comenzamos a subir la senda, vemos a unos enemigos muy icónicos que en un principio no tiene sentido que estén allí. Son dos espectros oscuros, reliquias de la era de Lordran. Los espectros oscuros eran invasores que usaban los Orbes ojo rojo, asaltando a los habitantes de otros mundos para robar sus humanidades. Artorias era su enemigo más letal, cazándolos en un intento desesperado por combatir contra el Abismo. Los Vigilantes son los sucesores de Artorias, por lo que su deber también era cazar a estos espectros. Su vuelta a la vida provoca que los espectros restantes se vean atraídos ante la promesa de poder.

Todo esto sólo es un pequeño resumen de la información que podemos conseguir sobre este boss, solamente prestando un poco de atención al escenario.

Una vez que llegamos al boss como tal, lo primero que notamos es que antes de empezar la pelea ya se escuchan ruidos de lucha. Espadas chocando, golpes… además, la puerta y los muros circundantes están cubiertos de arañazos y armas clavadas. Entonces entramos y descubrimos que el boss está combatiendo contra sí mismo. Un único vigilante parece haber perdido la razón (posiblemente por haberse vuelto hueco) y está atacando a sus compañeros. Nos toca enfrentarnos a él y la pelea no decepciona. No sólo me parece uno de los jefes más ágiles y rápidos, sino también uno de los más balanceados.

Sus ataques son rápidos y pegan duro, pero también se pueden esquivar si atiendes. Tiene tres o cuatro patrones de ataque distinto, que intercala para ser más complicado. Pero lo genial es que, independientemente del patrón, siempre habrá una apertura para poder atacar, por lo que no da la sensación de que no se le puede tocar, como sí pasa con bosses como el Rey Sin Nombre u Oceiros.

Lo mejor llega cuando, de repente, empiezan a aparecer más vigilantes. Y estos empiezan a pelearse entre ellos, porque el pacto se ha roto y se ha convertido en una batalla campal para ver quién es el último en quedar en pie. Es el único jefe en el que me he sentido como si estuviera en una gran batalla. Otros bosses colectivos son siempre un conjunto de enemigos atacando al unísono, pero esto es una refriega en toda regla. Es caótico y espectacular a partes iguales. Y el hecho de que todos usen el Espadón de Farron con sus increíbles movimientos y acrobacias, sólo ayuda a hacer esta pelea más grandiosa.

Una vez que has derrotado al vigilante principal, este resucita con el poder de sus hermanos caídos, ahora con una espada llameante que deja un rastro de fuego que te limita la libertad de movimiento al intentar esquivar. Y se vuelve más rápido y fuerte que antes.

En definitiva, es una batalla tremendamente tensa y emocional, como ninguna a la que me haya enfrentado antes en toda la trilogía. La cantidad de información que supura y los detalles que ayudan a comprenderlo hacen que sea muy especial, además de que derrotarlo es triste a la vez que gratificante. Has acabado con unos individuos que volvieron al pantano porque su honor les forzaba a seguir combatiendo el Abismo, pero su alma te da a acceso a dos armas impresionantes (el Espadón de Farron y el Espadón del Lobo). Siento haberme explayado, pero creo que un boss de semejante calibre se merecía esto.

Volviendo a los jefes, siempre hay excepciones cuando hay tantos. Algunos me parecieron estúpidamente fáciles, como Wolnir, los Sabios de Cristal o los Diáconos. Otros, como Gundyr u Oceiros directamente son aburridos.

Y entonces llegamos al mayor problema que encuentro en este juego: la curva de dificultad.

Por alguna razón, los perros siguen siendo los enemigos más peligrosos

La mayoría de zonas del juego me han parecido aceptablemente difíciles. Ni muy fáciles, ni exageradamente complicadas. El problema es que esto no se cumple siempre. Así como en Dark Souls me quejé de que las zonas intermedias eran muy fáciles y los bosses eran muy difíciles, no he tenido mayor dificultad hasta el final del juego. La mayoría de bosses los derroté a la primera y no habré muerto más de 50 veces en casi 40 horas de juego, hasta el final.

Digo hasta el final, porque los dos últimos jefes son lo más ridículamente OP a lo que me he enfrentado en todo ese tiempo. Me refiero, obviamente, a Lorian/Lothric y al Alma de Ceniza. Lorian/Lothric me llevó unos 15 intentos, y con el Alma de Ceniza ni me molesté en contar. El salto es abismal, y creo sinceramente que está relacionado con lo que mencioné previamente sobre la mejora de armas. Hay una falta de progresión que sí existía en Dark Souls II. En Dark Souls III tienes que preocuparte sólo por subir de nivel como si no hubiera un mañana, porque seguramente acabarás utilizando un par de armas y un set de armaduras fijo. Pero esto no es suficiente, así que cuando te enfrentas a estos bosses, es muy fácil verte superado porque tus estadísticas están por debajo de lo ideal.

Y ya ni hablemos del Pico del Archidragón y el **** Rey Sin Nombre. El Pico me parece la zona más difícil de todo el juego, con los puñeteros hombres serpiente tocando la ***** y el magnífico Wyvern Antiguo. No basta con poner a un wyvern en el muro de Lothric. No basta con poner DOS MÁS, en la entrada al Castillo de Lothric. Tenían que poner a un jefe en toda regla. Lo peor es que la idea me encanta, es un jefe que te molesta mientras que atraviesas una zona llena de enemigos. El problema es que los enemigos del Pico del Archidragón son una pesadilla andante, así que tenemos como resultado un boss difícil por la peor razón: un puñado de enemigos fuertes. Me sorprende que se quejaran tanto de que Dark Souls II te lanzaba montones de enemigos sin importar su posicionamiento, pero nadie ha levantado la voz porque Dark Souls III haga lo mismo muchas veces.

Y luego está el Rey Sin Nombre. Me gustaría que FromSoftware me explicara por qué ******* si mato al Rey de la Tormenta (SE VE al Rey Sin Nombre rematándolo) y muero, cuando entro TENGO QUE MATARLO DE NUEVO. Es una jodienda y un coñazo. Ya es bastante difícil enfrentarse al melenas con la lanza relámpago como para añadir encima su **** dragón cada vez.

Y este problema con la dificultad también me ha pasado con los DLCs. El primero, las Cenizas de Ariandel, me resultó imposible. No conseguí ni llegar al jefe, porque el DLC entero se basaba en la misma mierda: lanzarte enemigos fuertes desde todas las direcciones. No hay estrategia o trucos que valgan, sólo puedes enfrentarte a ellos y rezar porque tengas suerte y no consigan rodearte. Y en el caso de La Ciudad Anillada ni siquiera me molesté, me contenté con pasarme la campaña principal sin sufrir una embolia.

El peligro acecha en cada esquina…

Pero bueno, aún después de todo, me parece que es un juego excepcional que merece mucho la pena, aunque discrepo fuertemente con el precio que tiene el juego en Steam (85€ por el juego más expansiones, PERO QUÉ OS HABÉIS FUMADO). Si queréis disfrutarlo, os recomiendo encarecidamente que lo compréis en InstantGaming. Allí, el juego base está a 14€ y la Edición Deluxe a 27€. Si no estáis seguros de que os vaya a gustar, podéis coger el juego base por 14€ y más tarde el Season Pass por 19€, y sólo os saldrá un poco más caro. Sea como fuere, os va a salir a un tercio del precio original y eso siempre está bien.

Con esto acabo mi retrospectiva sobre Dark Souls. Había pensado en escribir un artículo final con la respuesta final a la pregunta ¿Cuál de los 3 es mejor?, pero no creo que haga falta. En marzo saldrá Dark Souls Remaster, por lo que probablemente (será mejor que recemos muy fuerte) tendremos un juego en condiciones y no el desastre que es el original. Así que será aún más difícil decidir. Con un Dark Souls que funcione bien, Dark Souls II y Dark Souls III ya tendrán un rival digno, así que acabará siendo un tema de preferencias.

Mi favorito siempre será Dark Souls II. Quizás porque fue el primero que jugué en serio o quizás porque tiene un ritmo de juego que me resulta mucho más cómodo que la tediosa lentitud de Dark Souls o que la ridícula velocidad de Dark Souls III.

Dark Souls siempre tendrá la esencia original y el diseño de niveles que lo comenzó todo, y Dark Souls III siempre tendrá el aspecto más increíble y las animaciones más pulidas, así que todo dependerá de cómo sea cada jugador.

Bueno, me despido. ¡Hasta la próxima!

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