[Opinión] La capacidad de los cartuchos de Switch: ¿más de lo mismo?

Estaba previsto que Nintendo empezara con la producción de sus cartuchos de 64Gb para Switch (llamadas «game cards») durante este nuevo año 2018; pero hace poco nos enterábamos de que la compañía no iba a facilitar los cartuchos de dicha capacidad, hasta 2019, debido a problemas técnicos. Esto ha provocado, parece, cierta decepción en los estudios, cuyas creaciones necesitan cada vez más capacidad para almacenar toda la información (inconvenientes de llegar al «full HD» y a las 4K).

Los cartuchos de Switch están limitados, por el momento, a un máximo de 32Gb.

En principio, es fácil imaginar a las desarrolladoras quejándose de la supuesta «poca capacidad» del cartucho, lo que va además unido a una idea de «falta de potencia» de la consola. Podemos nombrar dos casos muy conocidos: Doom en Switch incluye únicamente la campaña para un jugador en una tarjeta de 16Gb, y la campaña multijugador está disponible como una descarga de 9Gb. En el caso de L.A. Noire, se requiere un parche para jugar de unos sorprendentes 14Gb de tamaño. Vamos, que como la cosa siga así, los usuarios de Switch ya pueden ir haciéndose con tarjetas SD (o esperar a que Nintendo habilite la conexión con discos duros externos a través del dock, con los problemas de portabilidad que supondría).

La versión de Doom para Switch sorprendió a muchos, para bien.

Sin embargo, el problema en los casos anteriores está en el precio del cartucho de 32Gb. Si hacemos sumas, comprobamos que ambos juegos habrían entrado sin problemas en cartuchos de esta capacidad,  que por otra parte ya están disponibles para los desarrolladores hace tiempo. Entonces ¿por qué usar un cartucho de 16Gb? Muy fácil, porque es más barato. Las compañías (en este caso Bethesda y Rockstar) deben encargar la compra de miles de cartuchos en los que grabar los datos del juego. Si subimos la capacidad, el coste total del proyecto se resiente. Con lo que hay un delicado equilibrio entre «qué cartucho usar», y «cuántas unidades creo que voy a vender». En los casos anteriores, ambas compañías decidieron tirar por el cartucho de 16Gb y obligar al usuario a realizar una descarga obligatoria. La alternativa, parece, hubiera sido comprar el juego completo, pero a un precio mayor.

¿Que el cartucho es caro? Pues metemos un cartucho más barato y que los usuarios descarguen la parte que no entre. Rockstar no tiene vergüenza.

Vistos estos casos, podemos casi entender la decisión de Nintendo de retrasar la puesta en producción de los cartuchos de 64Gb: ¿para qué, si los de 32Gb no están asentados? Seguramente sea mejor esperar a que, con el tiempo, bajen de precio y sean más asequibles; y entonces introducir el nuevo cartucho.

Todos estos problemas vienen por el uso de esta «game  card». El DVD o el Blu-Ray no tienen este sobrecoste al ser estándares y ser mucho más usados; pero lógicamente no se puede meter un soporte óptico en una consola con opciones portátiles, por los inconvenientes en tamaño, complejidad, gasto de batería etc. con lo que el cartucho es la única opción. Comparar el almacenamiento de XBox One o PS4 con Switch es injusto: estas consolas no pueden transportarse y pueden permitirse el lujo de tener un almacenamiento interno mucho mayor.

Si le ponemos un disco duro a Switch, deja de ser portátil. La solución son los cartuchos y las tarjetas SD.

El futuro, espero, pasa por que la plataforma madure y los cartuchos sean más baratos, lo que supondrá que las compañías estén más holgadas para poder usar el cartucho que más les convenga. A esto también ayuda que Switch haya vendido tan bien; si hay más compradores potenciales, las perspectivas de ventas para sus videojuegos serán mejores (convenciendo así a las desarrolladoras de que pueden realizar un desembolso inicial mayor). Veremos cómo transcurre 2018.

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