[Opinión] Segundas partes nunca fueron buenas… ¿o sí?

¡también somos tienda de videojuegos y accesorios retro! mira 👇👇

¡Oferta!
11,77$
¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!
¡Oferta!

El mundo del videojuego comparte una característica con el del cine: las secuelas. Esto es algo que en ambos mundos a veces alegra y el resto de ocasiones desespera a todo amante de una saga. Nada nos emociona más que pensar en la posibilidad de continuar con nuestra obra favorita, pero al mismo tiempo nos aterra la posibilidad de que quizás esa continuación no esté a la altura de su predecesora. Aunque por suerte no siempre es el caso.

Malos ejemplos

Estos son inacabables. Por incluir algo de mi propia experiencia reciente, os informaré de mis últimas decepciones:

Titanfall 2. El Titanfall original me pareció una obra maestra del shooter arcade. Era rápido, casi frenético, pero no asustaba y no castigaba los errores. Si lo estabas haciendo mal lo único malo es que tardabas un poco más en obtener tu titán. En cambio, si lo hacías bien te llegaba en seguida. Así tenías un juego alucinante en el que pocas veces te sentías inútil.

Entonces llega Titanfall 2 y promete ser mil veces mejor que su antecesor. Pero te das de frente con una copia del primero con un par de cosas más. El modo historia es de agradecer, y tiene misiones increíbles como la del viaje en el tiempo, pero sigue resultando raro. El final me parece forzadísimo y sólo me deja más preguntas. ¿Si el enlace entre titán y piloto es tan fuerte, cómo es que en el multijugador un piloto tiene varios titanes? ¿O cómo es que pueden morir pilotos y ser destruidos titanes sin problemas ni consecuencias?

No es que sea un mal juego, simplemente me esperaba mucho más. Además, ambos estarán muertos en poco tiempo. Al menos Titanfall sigue teniendo más jugadores que LawBreakers.

https://images6.alphacoders.com/684/684472.jpg

Mirror’s Edge Catalyst. Me la suda que sea un reboot. Sigue siendo una segunda parte de un juego increíble. Mirror’s Edge te hacía sudar con cada movimiento y te hacía pensar en cómo ibas a encadenar el siguiente paso a la velocidad de la luz. Los niveles eran increíbles y te incitaban a mostrar creatividad a la hora de atravesarlos. Catalyst pierde todo eso con el **** mundo abierto.

Ahora, en lugar de una campaña corta pero intensa en la que la historia no importa y el parkour es genial, tienes una campaña corta y aburrida en la que la historia sigue sin importar y el parkour está arruinado. El mundo abierto (irónicamente) te limita los movimientos. Mirror’s Edge tenía un par de caminos distintos para las mismas zonas cerradas, lo que aseguraba que no te podías desviar y que si caías podías empezar de nuevo fácilmente. Con el mundo abierto, las zonas son mucho más grandes y tienen más opciones, pero es fácil perderse sin usar la visión runner y si caes tienes que esperar un rato a que cargue de nuevo. Además de todo eso, los cambios en el parkour y en el combate me parecen un error garrafal. Lo único que tienes que hacer es salto y golpe fuerte para derrotar a cualquier enemigo, y hay zonas de plataformeo que me desesperan porque no está tan pulido como en el original.

Y ya para rematar, el final. No haré spoiler. Sólo diré, que en el nivel final hay más de 15 minutos de cinemática mostrando escenas que perfectamente podrían haber sido jugables si les hubiera dado la gana de esforzarse. En su lugar tenemos un juego repleto de mierda coleccionable y misiones secundarias repetitivas en el que lo más guay pasa en vídeos.

http://cdn.wolfire.com/blog/LugaruTurner-1.jpeg

Overgrowth. Este quizás no lo conocieseis. Overgrowth es la continuación de un indie llamado Lugaru. En Lugaru experimentábamos la historia de Turner, un conejo antropomórfico especialista en el combate cuerpo a cuerpo y en el parkour. El mundo de Lugaru es un lugar cruel, por lo que rápidamente descubríamos que su familia y amigos eran asesinados, y Turner decide buscar venganza para destapar una conspiración entre el rey de los conejos y el líder de los lobos.

Así de primeras la idea es la hostia, y la ejecución fue sublime. El juego hacía uso de un potente motor de físicas que daba mucha libertad en los niveles y ofrecía variabilidad en los combates. El juego estaba compuesto por niveles cortos en los que el único objetivo era eliminar a todos los enemigos. Era más como una demostración que un juego completo.

Luego llegó Overgrowth. Y digo luego porque el juego tardó 9 MALDITOS AÑOS. 9 años en Early Access en Steam a $30 (¡¿PERO QUÉ DICES LOCO?!), y durante 9 años una alpha en desarrollo (que tan sólo era un editor de niveles) estuvo entre los más vendidos a un precio de $30. No sé qué es más decepcionante, que los desarrolladores lo hicieran o que la gente lo comprara.

Y ya el culmen de la obra llega hace un mes, cuando el juego por fin sale completo en Steam. Y resulta que es peor incluso que Lugaru.

9 años creando un motor de físicas nuevo super complejo que hace el movimiento más torpe y el combate más aburrido.

9 años creando un juego que tiene una campaña de 1h de duración, más otra hora porque incluye una “remasterización” de la campaña de Lugaru.

Básicamente, estás pagando $30 por un creador de niveles en el que jugarás campañas creadas por gente ajena al estudio y que no reciben nada a cambio. Brillante.

Buenos ejemplos

Menos mal que existen estos:

https://images6.alphacoders.com/306/thumb-1920-306468.jpg

Borderlands 2. Aunque me quejé en un artículo anterior de su final, Borderlands 2 sigue siendo en mi opinión uno de los mejores juegos cooperativos que existen. Coge todo lo bueno que tenía el primero y lo expande. Más loot, más personajes, más misiones, más locura, más humor, más variedad, más de todo. Y encima con uno de los mejores villanos a los que he tenido el placer de matar: Handsome Jack. Una pena que The Pre-Sequel no haya sido tan bueno como el 2. Al menos espero que abandonen Battleborn de una vez y se centren en un Borderlands nuevo como debe ser.

http://sm.ign.com/ign_es/screenshot/default/half-life-2_nkxt.jpg

Half-Life 2. No podía faltar en una lista sobre secuelas. Valve demuestra que es una de las mejores empresas de videojuegos (incluso sin sacar ninguno) cuando un juego con más de 13 años de antigüedad sigue siendo una auténtica obra maestra.

Half-Life 2 irrumpe con fuerza tras los restos de su genial predecesor, con un mundo interesante, personajes realistas, mecánicas novedosas y un diseño de niveles sublime. ¿Sabéis por qué Half-Life 2 no tiene tutorial? Porque dura todo el juego. Cada vez que se te presenta una nueva característica o situación a tener en cuenta, el juego te lo enseña de manera sutil sin decirte nada. Sabes que las barnacle del techo atrapan y devoran a sus presas porque cuando ves una por primera vez, esta devora un cuervo delante de ti. O que los zombies lanzan cosas porque el primero que te encuentras está detrás de una valla para que te tire una caja sin llegar a darte. Son cosas como estas las que demuestran el nivel de una desarrolladora.

Hablaré de esos pequeños detalles en otro artículo, pero por ahora he terminado. Sé que queríais seguir escuchando la sensual voz que me ponéis en vuestras cabezas cada vez que leéis mis artículos, pero se me acaba el tiempo. O escribo un único artículo larguísimo o tengo que acortar. Espero que os haya gustado y no dudéis en dar más ejemplos en los comentarios.

Deja una respuesta