[Review] Overlanders – una curiosa vuelta competitiva sobre los juegos de Karts

El género de Karts es algo que tenemos en nuestras vidas desde hace muchos años. Entregas con personajes variopintos y, normalmente, carismáticos, montados en vehículos usualmente desproporcionados respecto a su tamaño. Centrándonos en las mecánicas, sabemos que el funcionamiento de estos juegos es simple, recorremos una pista a toda velocidad, recogemos objetos e intercambiamos tortazos con nuestros amigos (y por supuesto, con la IA) mientras luchamos por el primer puesto.

Overlanders es un juego de carreras de naves, desarrollado por Run-Down Games, disponible para Windows en Steam, cuya estética realista y futurista recuerda a muchos la famosa escena de pod-racing de Star Wars: La amenaza fantasma. A pesar de este aspecto más serio y al estilo ciencia ficción, sus mecánicas se desenvuelven de la misma forma que lo harían las de un juego de Karts.

El centro de esta entrega es el multijugador online, y cuenta con un sistema de «skins» típico de los mismos.

ingame overlanders

Overlanders es una obra la mar de curiosa que verdaderamente cuenta con sus sorpresas, pero también con sus males. Hay bastante que decir de ambas, por lo que vamos a repasar estos por partes. Si no quieres enterarte en profundidad sobre las mecánicas del juego, siempre puedes ir al final del artículo y revisar la conclusión para llevarte un concepto general:

Lo bueno

Como hemos dicho antes, los juegos de karts principalmente consisten en recorrer una pista y darte de tortazos con tus competidores. Sin embargo, este género tiene dos problemas que Overlanders consigue resolver :

  • Normalmente eres altamente susceptible a los ataques del enemigo y los objetos que recojas. Prácticamente siempre.
  • El jugador en primer lugar siempre es castigado, directa o indirectamente. Los objetos que recibe el jugador en primer lugar, por varios motivos, tienden a no ser útiles o a no serlo tanto como para los demás. Además, este siempre se encuentra expuesto a los ataques de todos los demás jugadores (por no mencionar el caparazón azul).

De acuerdo, podemos decir que estos no son «problemas«, sino elementos que aseguran que el juego sea cambiante y tarde más en cansar. ¡Y eso sería cierto! Al fin y al cabo, todos los go-kart que conocemos hasta el momento están pensados para pasar un rato divertido y desconectar.

Overlanders, sin embargo, abraza el concepto de un género que siempre se ha visto casual, y perceptiblemente lo «repara» para conseguir un estilo competitivo más basado en la habilidad y menos en la suerte.

Persecución contra línea de meta

Overlanders introduce un concepto por el cual la meta deja de ser la propia línea de salida, o un punto final. Para ganar, debes utilizar los mismos objetos que utilizas para hacer daño a tus contrincantes con el objetivo de derribar a una bestia.

Esta vuelta al concepto de la meta hace que puedas tener otro tipo de objetos cuando estás en primer lugar, y además que dejes de convertirte en el único objetivo de la partida.

Sistema de objetos ligeramente evolucionado

Cuenta con un sistema de objetos que te permite cargar con dos elementos al mismo tiempo. Esto da la oportunidad de ir gastando uno de estos objetos mientras te reservas el otro para una ocasión necesaria.

Esta posibilidad conjuga muy bien con la otra evolución que podemos encontrar. Un escudo. No es la primera vez que vemos un escudo en un juego de «karts», pero éste, combinado con algo tan simple como el doble objeto, multiplica las posibilidades de cada partida y se deshace de gran parte de la frustración. Un control más elevado de cuándo puedes protegerte hará que el juego te haga sentir que tus partidas se basan en tu habilidad y no tanto en la suerte (aunque puedes tener muy mala suerte, es lo que tienen los elementos aleatorios).

Este sistema de objetos incluye unas mejoras que modificarán el comportamiento de los objetos que ya te encontrarías normalmente, haciendo la evolución en el juego más interesante.

arte hoverboard overlanders

Concepto de conducción innovador

En Overlanders, el control apoya el concepto simple de acelerar y girar con los controles de siempre. Sin embargo, el juego se olvida totalmente del derrape y añade, sobre el ratón, un manejo casi absoluto sobre la dirección en la que mira la nave. Esto permite, entre otras cosas, realizar giros teniendo mucho más control sobre la dirección que vamos a tener cuando terminemos o tomemos las curvas.

El control de las naves se siente variado

Las pocas naves que tienen el juego, aunque modifiquen elementos muy básicos del control de las mismas, realmente se sienten muy distintas de manejar entre ellas, y se adapta a todo tipo de jugadores.

La sensación de velocidad es increíble

Lo típico, esa combinación de efectos en pantalla que hacen que te creas que estás yendo a 600 km/h cuando realmente no estás yendo a más de 40. En este juego está muy lograda, y lo hace muy divertido de jugar.

La IA es bastante buena

La inteligencia artificial de los «bots» es, muchas veces, bastante más inteligente que algunos jugadores. Más de una vez me han dejado con la boca abierta tomando decisiones que no serían propias de un «bot».

Lo malo

La escala de dificultad es mejorable

Me he llevado muchas cosas buenas de este juego, pero cuando miro atrás, lo que más veo en mi experiencia es frustración. La dificultad del juego pretende ser del tipo que resulta fácil de entrar y difícil de dominar. Sin embargo, la primera parte de este concepto se queda en eso, una intención. Según avanzas por el modo «historia», una especie de arcade «offline» probablemente con la idea prepararte para el «online», te encuentras picos de dificultad que podrían ser fácilmente previstos.

Los niveles no son, de repente, imposibles de pasar. Lo que sí que son es muros contra los que te tienes que golpear entre 4 y 5 partidas hasta que consigues superarlos, para de repente ser capaz de pasarte los siguientes 2 niveles a la primera y chocarte después con otro repunte en dificultad. El juego te deja claro que te está subiendo la dificultad, pero en cada subida te pone como requisito terminar en una posición más y más alta, pudiendo jugar con estas dos mecánicas para hacer la curva más suave.

Por ejemplo: Tienes que pasar 3 mapas en nivel normal. Te obliga a quedar siempre en primera posición, pudiendo dejarte quedar 3º en el primero, 2º en el segundo y 1º en el tercero de esta dificultad. Al subir, por ejemplo, a difícil, podría volver a empezar desde la 3ª posición, haciendo la curva más suave.

Puede parecer «tiquismiquis» pero, cuando esperas atraer a tus jugadores a un modo «online» haciendo la presentación del mismo en un arcade «offline», no te puedes permitir muchas frustraciones. Como he dicho antes, estos intentan seguir la regla de ser fácil de aprender, difícil de dominar.

Falta visibilidad en algunas pistas

Hay varios mapas a lo largo del juego con dificultad para ver las curvas a tiempo. Estos incluyen giros bruscos sin marcar y zonas que parecen carretera y no lo son. Por desgracia, a veces es incluso la iluminación del juego la que no te deja ver. Eso simplemente hace que, las primeras veces que juegas un mapa, probablemente te lleves más de un golpe innecesario.

Cabe mencionar que existen varios puntos con baches que no son visibles, que por desgracia he experimentado varias veces, y te pueden parar en seco.

El minimapa podría salvar estos problemas, pero en realidad es bastante inútil. El «zoom» del mismo es tan exagerado que realmente ves mejor mirando a la pista que tratando de ver en el minimapa lo que tienes 10 metros por delante de ti.

Faltan jugadores

Como he mencionado más de una vez en este artículo, este juego está bastante centrado en el «online«. Por desgracia, en el momento en el que estoy escribiendo este artículo, faltan jugadores.

A pesar de esto, las colas son bastante rápidas, aunque se debe a que te suele juntar con bots. He conseguido más de una vez emparejarme en partidas enteras de humanos, pero lo más normal es que te emparejen en una mezcla con IA. Aún así, como he mencionado anteriormente, la IA de Overlanders es un punto bastante fuerte del mismo.

Conclusión

A pesar de haber encontrado lo que considero unas razones de peso para no hacerte con este juego actualmente, mi visión es distinta. Comprar  este juego actualmente puede merecer la pena. Y si no lo hace para ti ahora, lo hará en el futuro.

Esto se debe a que, aunque Overlanders no se declara un Early Access, Run-Down Games continúan añadiendo y modificando el contenido del juego poco a poco. Realmente puede engancharte y, si te gusta, tendrás bastantes horas de juego por delante. Además, en su menú dejan claro que están trabajando en un sistema de construcción de pistas. Este probablemente funcione con la comunidad de Steam y le dé bastante vida.

De todos modos, mi recomendación personal es la siguiente. Si te interesa el género y la ambientación, échale un vistazo. Si ves que le falta madurar un poco, siempre puedes seguirle la pista un tiempo. Quizás, incluso esperar a que esté en rebajas. Es un concepto bastante original y llevado con efectividad, por lo que sería una pena que se quedara sólo en lo que es ahora.

Para que te lo vayas pensando, aquí te dejo con su trailer publicitario.

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