Pasajes de la historia — Historia y caída de Maxis – De 1987 a 2015

Hace poco recibimos la noticia que Maxis, la compañía creadora de los Sims o SimCity entre otros, cerraba sus puertas. Los estudios de Redwood Shores, Salt Lake City, Helsinki y Melbourne ponían el pestillo a la vez que el central de Emeryville en California decía adiós al mundo con un mensaje por twitter de Guillaume Pierre, diseñador de títulos como SimCity (2013), Spore, Galactic Adventures y Simcity 4 Hora Punta entre otros.

 

Bueno, ha sido divertido estos 12 años, pero es hora de apagar las luces y poner la llave bajo la puerta. #RIPMaxisEmeryville
Bueno, ha sido divertido estos 12 años, pero es hora de apagar las luces y poner la llave bajo la puerta. #RIPMaxisEmeryville

Para algunos no venía como una sorpresa tras el batacazo que supuso SimCity y las enormes quejas tras su lanzamiento, otros creían que era cuestión de tiempo una vez Will Wright abandonó la compañía en 2009. En cualquiera de los casos los Sims y SimCity seguirán funcionando bajo el brazo de EA y la marca de Maxis no se ha perdido, aunque sin el talento detrás pocos consideran que se le pueda considerar la misma Maxis de antaño.

SimCity

Maxis fue fundada en 1987 por Will Wright y Jeff Braun para poder publicar su primer juego, SimCity, que se alejaba de la visión tradicional de dar a los juegos una condición de victoria o derrota. Los dos pioneros se conocieron en una fiesta. Will que por aquel entonces ya había tenido sus primeros pinitos en la creación de videojuegos con Raid on Bungeling Bay para la Commodore 64 y descubrió que había algo que le gustaba más que jugar a videojuegos: crear niveles con el editor de niveles. De ahí tuvo la primera idea para empezar a trabajar en SimCity, pero tenía problemas para encontrar a nadie dispuesto a publicar un juego que se salía tanto de las convencionalidades de la época.

Cuando Will le mostró a Jeff una versión inicial de SimCity éste se entusiasmó. Jeff por aquel entonces poseía una compañía de software dedicada a las fuentes tipográficas, pero su verdadera pasión eran los videojuegos por lo que no dudó en vender su propia compañía y apostarlo todo en lo que pronto se convertiría Maxis Software. ¿Por qué Maxis? Porque tenían la creencia que cualquier compañía para tener éxito su nombre debería tener dos sílabas y una X introducida en alguna parte.

De esta guisa, y con la astucia empresarial de uno y la creatividad del otro, formaron un dúo perfecto que les concedió toda clase de premios y aclamos con SimCity que ni ellos mismos llegaban a creer. No sólo habían creado un juego revolucionario, sino un género completamente nuevo que les llevó a recibir llamadas de la propia CIA, el ministerio de defensa o la asociación canadiense maderera para crear simuladores de todo tipo. Rechazaron la mayoría de los proyectos pero algún que otro experimento surgió de ahí como SimRefinery para la compañía Chevron con la intención de enseñar a sus empleados y asociados cómo una refinería funcionaba. Una pena que nunca saliera disponible para el público.

Que sí, que sí, que SimRefinery existió, y mira que buen par de mozos estaban hechos los dos, oiga.
Que sí, que sí, que SimRefinery existió, y mira que buen par de mozos estaban hechos los dos, oiga.

A partir de aquí, entre 1990 y 1993, Maxis no se quedó dormida en sus laureles y sacó toda clase de juegos como SimEarth o SimAnt. Sin embargo, en la mente de Will había otra idea que cruzaba su mente desde que trabajó en SimCity, y era la idea de crear un simulador de casas de muñecas. Se había interesado por el funcionamiento de la arquitectura y por su propia cuenta experimentaba con un proyecto en el que tenías que construir la mejor casa apropiada para unos inquilinos. En la compañía no estaban demasiados convencidos con sus ideas y en las primeras pruebas de testeo los niños salían espantados al escuchar “casa de muñecas”, lo que les llevó a pensar que ese concepto no llegaría a buen puerto y pasó a convertirse en un proyecto personal que Wright llevaba por su propia cuenta y riesgo cuando contaba con algo de tiempo.

No es que sus compañeros estuvieran equivocados tampoco con apostar por SimCity, su secuela salió en 1994 bajo el nombre de SimCity 2000, y supuso una victoria tan importante para la compañía que cambiaron sus pequeñas oficinas por la sexta planta de un edificio corporativo en Walnut Creek, abrieron la puerta a nuevos inversores que les permitiría alcanzar un nuevo nivel con la compañía. O eso creían.

Para 1996 Maxis se vio en una situación muy ajustada. No tenían otro SimCity preparado y lo único que desarrollaban eran spin-offs de dudosa calidad. La compañía ya no les pertenecía sólo a ellos, y tenían que responder frente a inversores y sus exigencias. Tenían que desarrollar cuatro nuevos juegos para finales de 1996, cuando no tenían ni los recursos ni el tiempo para hacer uno, lo que les llevó a cuatro lanzamientos desastrosos en todos los aspectos: SimCopter, SimPark, SimTunes y Full Tilt Pinball.

Ay Simcopter, si no hubieras tenido ese bug que llenaba la pantalla de hombres en speedos con pezones brillantes quizás nadie te recordaría, porque era de lo poco que interesante que tenías.
Ay Simcopter, si no hubieras tenido ese bug que llenaba la pantalla de hombres en speedos con pezones brillantes quizás nadie te recordaría, porque era de lo poco que interesante que tenías.

Para 1997 la compañía estaba en un caso extremo a punto de la peor de las quiebras. Incluso el futuro SimCity3000 parecía condenado al fracaso al intentar forzar la tecnología 3D en un juego demasiado grande para la tecnología de la época, tanto que el tráiler que mostraron en el E3 de 1997 eran básicamente unas cuantas imágenes estáticas de una ciudad 3D que fueron la vergüenza de la feria.

Sólo quedaba una salida, y vista la situación fue una salvación para la compañía que para ese año EA decidiera comprarla. Hubo recortes y despidos a diestro y siniestro, pero esa alternativa era mucho mejor que el despido y cierre total de Maxis. Curiosamente, lo único que hacía falta era algo de reestructuración dentro de la compañía y, volviendo SimCity3000 a la vista isométrica que merecía, pudieron sacar el juego para comienzos de 1999 repitiendo de nuevo otro y tan necesitado éxito.

El proyecto de la casa de muñecas seguía escondido pero gracias a EA y el trabajo de Will con un pequeño grupo dentro de la compañía empezó a tomar forma, convenciendo a los no creyentes que merecía la pena integrarse en el proyecto. El apoyo de EA a partir de aquí fue esencial y ahora contaban con los recursos para crear lo que se volvería su mayor éxito y uno de los boom más grandes en toda la industria tras su lanzamiento en el año 2000.

Con los Sims y sus expansiones imprimiendo dinero, y SimCity 4 siendo el mejor hasta la fecha, Will Wright pudo centrarse en Spore tras un pequeño desliz con un Sims Online que aunque se mantuvo vivo hasta 2008, nunca llegó a terminar de engatusar a la audiencia ni captar las diferencias del mercado online.

Spore

Spore nació bajo el concepto de SimEverything, llevar la saga de los simuladores hasta el máximo posible con la creación de las propias especies a través de la evolución hasta convertirse en complejas civilizaciones. El proyecto era tan enrevesado que se les fue de las manos y para el momento del lanzamiento se vieron obligados a finalizar el producto sin cumplir las expectativas iniciales. Esto teniendo en cuenta que el juego estaba unido al DRM SecuRom que llevó a EA a los tribunales en varias ocasiones, que muchos usuarios se decidieron a boicotear a través de la piratería y además la falta de cobertura publicitaria de EA en su lanzamiento; Spore terminó por caer en saco roto, con unas ventas decentes pero no suficientes para cubrir el enorme producto y desarrollo que hubo detrás.

Will Wright dejó la compañía en buenos términos para centrarse en otras metas en 2009, y Maxis llevaba desde la adquisición de EA recibiendo reformas de todo tipo, con por ejemplo la creación el The Sims Studio como equipo separado exclusivo para los Sims en 2006, aunque para 2012 volvió a reintegrarse dentro de la marca Maxis que ahora contaba con diversos estudios y caras nuevas por todo el mundo.

En 2013 salió un nuevo juego de SimCity, que resultó ser el último clavo en el ataúd de Maxis. El lanzamiento iba ligado a un fuerte DRM que obligaba a jugar online, EA vino con la excusa que era imposible jugar al juego sin conexión a internet ya que todo había sido construido en base a la interectuación online pero pronto se probó que eso era falso cuando poco después una versión offline del juego se hizo pública. Pero no fue ése el único problemas, durante las primeras semanas era imposible ni siquiera conectarse a los servidores, las ciudades eran pequeñas, la IA de los sims era inexistente y muchos otros bugs que colocaron al título en las portadas de las revistas pero no por buenas razones.

SimCity

El resto sólo ha sido la espera de lo que quizás era inevitable. La historia de Maxis ha sido una aventura de pioneros en la industria que han revolucionado los videojuegos en todos los niveles posibles. Han cometido grandes errores y también cosechado victorias sin precedentes, pero sin duda creo que todos hemos jugado alguna vez a alguno de sus juegos y siempre recordaremos con nostalgia lo que fue y lo que nos ha dejado.

Como se diría en Simlish: ♪ Dag Dag Maxis.

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