Puzles en videojuegos, o por qué Portal es tan sublime

Los puzles llevan caminando codo con codo junto a los videojuegos desde que estos existen, y no es para menos ya que los rompecabezas además de poder tomar toda clase de formas a lo largo de la historia, son también un ejercicio mental de lo más saludable, y es que a todos nos gusta la sensación que se nos queda cuando averiguamos qué hacer en un puzle y ver cómo todas las piezas encajan justo como lo habíamos imaginado. ¿Pero sabes cómo crear un buen puzle en un videojuego? ¿Los elementos que lo forman? ¿Qué marca la diferencia entre la genialidad y el fracaso? Para responder a todo esto qué mejor que aprender de los mejores, y de entre lo mejor, Portal.

Portal

Empezando por el principio, creo que todos sabemos en lo que consiste un puzle. El juego te pide cumplir un objetivo y tú tienes que encontrar una solución que generalmente requiere un proceso mental indirecto, esto es, si tengo que abrir una puerta no me limito a acercarme a abrirla, tengo antes que seguir un proceso más o menos complejo para lograr dicho objetivo, en este caso encontrar una llave, pulsar un botón o cualquier otra cosa que se nos ocurra para abrir esa dichosa puerta.

Hasta aquí la clase de barrio sésamo, ahora vamos con la chicha en el asunto y lo que ya no es tan obvio: las partes que componen un puzle. Para ello usaremos de ejemplo uno de los primeros y más sencillos puzles en Portal 2, en los que tenemos un botón y una puerta. Mientras el botón está presionado la puerta se abre, por lo que necesitamos una caja para colocarla encima del botón y así cruzar el camino al siguiente nivel. Caja que por supuesto se consigue usando el poder del portal.

¿Pero son esas las partes del puzle? ¿La caja, la pistola, la puerta y el botón? No, y eso es lo interesante de los rompecabezas. No sólamente sus piezas, sino la forma en la que interactúan entre ellas, a uno no le basta con que dos piezas encajen, también la imagen debe tomar una forma coherente, y eso es de lo que hablamos cuando nos referimos a las partes de un puzle. Tenemos que tener visibilidad de cada uno de los elementos, conocer las posibilidades de dichos objetos, las reglas que siguen, la respuesta que ofrecen una vez realizados, la relación con el total y la lógica tras la misma. ¿Un poco lioso todo esto no? Vamos dividirlo todo en partes y darles un nombre mejor.

No he podido evitar pensar en este capítulo de los Simsons mientras escribía todo esto, lo siento
No he podido evitar pensar en este capítulo de los Simsons mientras escribía todo esto, lo siento.

Visibilidad: de nada nos sirve tener unos elementos en el puzle si no podemos verlos. Si yo no veo ninguna caja o ninguna puerta es como si no existieran, ¡no podemos completar un puzle si se nos ha perdido una pieza entre los cojines del sofá! Esto es lo mismo. En serio.

Affordances: en teoría de la percepción, un psicólogo llamado James Jerome Gibson se inventó este palabro variando la palabra afford (permitirse, tener la posibilidad de algo), que se usa como las posibilidades de acción o interectuación de un objeto con el entorno. Por ejemplo el affordance de la agarradera de una taza sería para ser sujetado, o el affordance de una tarta es ser comido, o para lanzarlo contra la cara de alguien si eres de los que se divierte con esas cosas. En videojuegos es importante tener en cuenta el affordance de los objetos más que los objetos en sí, ya que en la vida real las posibilidades que tiene un objetos son casi infinitas, mientras que en videojuegos están limitados por las características que haya definido el programador. Si en la vida real una puerta está cerrada no tienes por qué buscar una llave, puedes tirarla abajo, llamar al cerrajero, prenderle fuego, darte de cabezazos con ella o irte a Yahoo respuestas a ver si alguien sabe abrir puertas; mientras que un videojuego si no nos sale el botón de acción pocas esperanzas nos quedan de que vayamos a cruzar el umbral de la misma.

El término affordance fue acuñado por primera vez en este libro “The Ecological Approach to Visual Percepction”.
El término affordance fue acuñado por primera vez en este libro “The Ecological Approach to Visual Percepction”.

Lenguaje visual: la relación entre los objetos y sus affordances no es siempre tan obvia, y es que todos hemos intentado tirar granadas a puertas para romperlas en miles de videojuegos y no se han inmutado ni un pelo, por eso es importante saber definir con lenguaje visual las reglas que siguen los objetos. Al fin y al cabo, yo puedo completar un cubo de rubik rompiéndolo y recolocando sus piezas como a mi me dé la gana, pero entonces deja de ser un rompecabezas ya que no sigue las reglas básicas del mismo. En videojuegos es lo mismo con la diferencia que nos limita el propio juego en sí, y eso hace que el lenguaje visual sea mucho más importante. El mejor ejemplo son las paredes sobre las que se pueden colocar portales y los que no, el blanco característico de dichas paredes siempre hace un fuerte contraste contra las paredes generalmente grises u oscuras que no, esto consigue que sepamos siempre en todo momento el cometido de los elementos y no confundamos unos con otros, creando relaciones correctas en nuestra cabeza en lugar de intentar tirar más granadas contra el problema.

Feedback: el sonido que nos indica que algo ha cambiado o la lucecita que se enciende cuando pulsamos un botón, es increíblemente importante siempre ofrecer una respuesta a nuestras acciones para saber que algo pasa con ellas. Nuevamente, no podríamos estar seguros del affordance de los objetos si no ofrecieran alguna respuesta cuando interactuamos con ellos, y es que no basta con que el lenguaje visual nos haga sospechar, debemos tener claro que nuestras acciones ofrecen consecuencias.

Portal

Mapping: si el feedback es la relación de nuestras acciones con los objetos, el mapping es la conexión de dichas acciones con el entorno. Vale, he pulsado el botón y he escuchado un sonido, pero es que además frente a mí veo como la puerta se abre, y cuando suelto el botón la puerta se vuelve a cerrar. Esta relación tan sencilla es también indispensable pues son como los bordes que encajan entre sí de las piezas de un puzle, los elementos por sí solos no significan nada si no tienen un significado general respecto a su entorno.

Modelo conceptual: o la lógica detrás de los propios elementos. No nos basta con saber qué función existe entre dos objetos, sino también las características de dicha relación. Si antes hemos hablado de pulsar un botón y que se abra la puerta, el modelo conceptual sería la forma en la que dicha acción puede ocurrir, ya que no sería lo mismo si la puerta se queda abierta de forma permanente a si tiene un temporizador antes de cerrarse, o incluso la puerta podría abrirse de forma gradual dependiendo de la profundidad con la que se pulse el botón.

El problema con estos seis elementos es que podríamos decir que cualquier acción u objetivo que tengamos podría resumirse en ellas y considerarlas como los elementos a la hora de la resolución de un problema. Y no estaríamos equivocados. Precisamente lo que forma un puzle es tomar estos seis elementos y librarnos de alguno de ellos, el puzle se crea con la ausencia de alguna de las partes.

Tabla portal

En esta imagen podríamos definir cada una de las acciones para completar una acción, y ver si cada una de las seis partes que hemos visto se cumple, si es así podríamos estar seguros que la persona que vaya a completar dicha acción sabe lo que hay que hacer, ya que cuenta con todos los datos necesarios, pero esto no nos serviría para el diseño de un rompecabezas, en un puzle no queremos que complete la acción tan fácilmente, queremos que se coma un poco más la cabeza, y eso se consigue borrando partes de en medio.

Tabla portal

Esta segunda imagen sin embargo ya se corresponde mucho más con el diseño de un puzle, la primera realmente sería el diseño a seguir para crear una interfaz, mientras que con esta segunda imagen ya hemos creado un problema, un rompecabezas, una ecuación en la que el usuario tiene que despejar la parte que le queda por resolver. Y este es el diseño que sigue el puzle de Portal que he estado usando de ejemplo hasta ahora.

Cuando llegamos a este puzle en Portal todos los elementos son claramente visibles, el funcionamiento del botón y la puerta son obvios ya que tal y como entramos estamos obligados a pisar el botón y ver justo frente a nosotros como la puerta se abre. Lo que nos falta por conocer sería el affordance de la caja y su relación con los otros dos elementos (el mapping), que aunque cuando nos la presentan es cayendo desde un lugar alto dejándonos bastante claro que no es un objeto inmóvil, no sabemos si al colocarlo sobre el botón servirá como peso para presionarlo, o si tenemos que abrirlo para encontrar algo dentro, o si incluso podríamos lanzarlo contra la puerta para abrirla. El modelo conceptual también es algo que en principio no es desconocido, ya que requeriría probar cada una de las acciones para asegurarnos que funcionan como parece a simple vista o si incluso siguen un patrón aleatorio.

Con esto hemos analizado un puzle sencillo en Portal, pero como todos los que hayan jugado al juego sabrán, la dificultad se amplifica con cada nuevo reto y para eso lo que hacemos es, además de darle más pasos al proceso para lograr el objetivo, dejar más incógnitas entre estas seis partes que conforman el puzle. En muchos casos no podemos ver la puerta que se abre pulsando el botón; en otras ocasiones no es un botón sino dos o más los que se necesitan para abrir la puerta, de manera que no contamos con feedback; en otros casos incluso la caja no aparece hasta que no hemos realizado otros subpuzles (¿puzleception?). De esta forma, aumentando la cantidad de elementos y de incógnitas el rompecabezas se va complicando y exigiendo más del jugador, que con la experiencia adquirida empieza a rellenar esas incógnitas con sus propias suposiciones hasta que la bombilla se le ilumina y obtiene la tan ansiada respuesta.

Portal

Pero, ¿es eso todo lo que necesita Portal para ser tan fantástico? Lo cierto es que podría haber usado cualquier otro juego de ejemplo para hacer este artículo, sin embargo me he decidido por Portal, ¿por qué? Por la forma que tiene de dejar tan claro los elementos existentes o ausentes de sus puzles.

Un problema del que pecan muchos juegos es que no tienen en cuenta las diferentes formas de percepción según la persona que juegue. Algunas personas tienen mejor visión espacial, otras mejor memoria, otras mejor pensamiento lógico, etcétera. A la hora de diseñar un puzle debes tener en cuenta que muy probablemente según la persona que lo juegue algunos elementos de la tabla falten, ya que a lo que a uno le resulta obvio a otro quizás no tanto. ¿No te ha ocurrido nunca que en un juego te has quedado atascado en algo que al buscar la solución has querido darte un chocazo contra una pared de la tontería que era? Quizás usar un objeto que tenías en el inventario o hablar con alguien que un par de horas atrás te había dejado claro que fueras a verle. Muchas veces, según las condiciones de la persona, podemos tachar elementos de la tabla que damos por hecho como si no lo fueran, y la ecuación pasa de ser factible a imposible por un fallo humano.

Portal

En ese sentido Portal se asegura siempre de que los elementos existentes estén ahí, y ofrece varias formas para que el jugador, sea quien sea, pueda rellenar la tabla de la misma forma que podría haberlo hecho su creador. El mejor ejemplo es el uso de símbolos por todo el mapa, al entrar en un nuevo escenario siempre tenemos unos símbolos a la entrada que nos indican las habilidades que hay que usar en dicha prueba, que es una forma de recordarnos los affordances y el mapping de muchos de los objetos que tenemos disponibles. De igual manera, la salida siempre nos viene acompañada por el logo de Portal, que es un claro elemento para indicarnos dónde está el final y por dónde deberíamos empezar a pensar para encontrar nuestro objetivo. Incluso con los botones podemos pensar como en muchas ocasiones vienen acompañados de una luz que llega hasta la puerta que abre y cambia de color una vez lo pulsamos o no.

Por eso Portal es de esos pocos juegos que, a pesar de su complejo carácter y base para crear puzles (no todo el mundo comprende el uso de portales cuando se le explica), es accesible para toda clase de públicos y personas siempre y cuando le presten un poco de atención y se estrujen un poco el cerebro.

Que ese es el objetivo al fin y al cabo, ¿o no?

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