¿Qué fue del «sistema némesis»?

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En septiembre de 2014, un juego consiguió sorprender pese a las bajas expectativas que había puestas en él: Middle-Earth: Shadow of Mordor, desarrollado por Monolith. Parecía demasiado similar a otros juegos de acción en tercera persona como Assassin’s Creed o la franquicia que comenzó con Batman Arkham Asylum. Tras su publicación, sin embargo, gran parte de los jugadores estuvo de acuerdo en que se trataba de una propuesta original, divertida y pulida. El consenso está en que este cambio se debe a la existencia del «sistema némesis».

Consistía en una estructura jerárquica en la que los Uruks estaban divididos en capitanes, jefes, soldados, etc. Además, entre ellos también se establecían relaciones de lealtad o enemistad que hacían que la jerarquía variará… puñal en la espalda de por medio. El jugador también era parte importante del sistema némesis. Los combates con los Uruks podían crearle nuevos enemigos o aliados reticentes; pero, además, podía influir en las filas enemigas y colocar a sus peones en las posiciones más altas o facilitarse el acceso a aquellos capitanes que estuvieran mejor defendidos.

En general, el sistema némesis conseguía que crearas tu propia historia a través de la jugabilidad, en vez de limitarse exclusivamente al guion —lo cual fue un acierto, porque el final resultaba un poco decepcionante—. Tanto en la cobertura de la salida del juego como en las discusiones sobre el mejor juego del año que llegarían meses después, las especulaciones se centraron en adivinar qué otros títulos podrían beneficiarse de implementar esta idea.sistema némesisLo más fácil es pensar cómo podría afectar a los juegos que ya de por sí han influenciado a Shadow of Mordor. Para empezar, crearía una versión más verosímil de lo que se intentaba conseguir en el primer Assassin’s Creed, un planteamiento que, por lo que parece, se abandonó en las demás iteraciones de la saga. Sería una forma ideal de hacer más interesantes los combates contra matones anónimos que suelen plagar las calles de Gotham City. Lo mismo habría ocurrido con otro juego de Hitman, pero quizá habría chocado con el efecto mariposa en que se basan la mayoría de sus niveles.

Vamos, que parece que podía encajar en muchas otras historias y, sin embargo, la aparición del sistema némesis ha estado limitada al juego de Monolith ¿por qué?

Middle-Earth: Shadow of Mordor ha vendido 5,73 millones de copias (según los datos de VG Chartz) en todas sus plataformas y territorios, una cifra nada desdeñable, por lo que no se trata de que el juego no haya tenido éxito, todo lo contrario.

El director de diseño de Monolith Productions, Michael de Plater, ofreció una entrevista a Gamasutra en la que reflexionaba sobre la creación del sistema némesis. En el artículo habla de cómo partieron de una idea muy básica que fueron complicando a medida que el juego evolucionaba. Iba a incluir diferentes facciones de enemigos, cada una con su moral y disciplina. Al final decidieron desechar estos elementos para crear una experiencia más contenida que no abrumara al jugador. Por lo tanto, si el propio equipo que lo creó tuvo que ajustar la experiencia con mucho tino, quizá fuera demasiado laborioso para otros estudios intentar replicarlo.sistema némesisAdemás, quizá sea mejor idea que nadie haya intentado copiarlo. Cuando apareció Gears of Wars, hubo una época en la que una gran cantidad de juegos se fijaron en sus mecánicas —hasta las adaptaciones de las películas de Harry Potter eran juegos de disparos con cobertura—. Monolith consiguió crear una mecánica tan particular que funcionó solo para su título, pero tenía la suficiente potencia como para sustentar toda la experiencia. Probablemente el único sitio en que volvamos a ver la idea del sistema némesis sea una secuela para Shadow of Mordor, si es que consiguen justificar una vuelta a la Tierra Media.

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