Todo sobre la Realidad Virtual – Introducción y modelos

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Desde que Oculus despertara a la realidad virtual de su indefinido letargo gracias a su exitosa campaña en kickstarter, se han generado infinitas dudas acerca de esta nueva forma de experimentar los videojuegos. Dudas que trataré de resolver, en la medida de lo posible, en este y otros artículos. ¿Está abocado al fracaso? ¿Marea? ¿Se ve bien? ¿Hace daño a los ojos? ¿De verdad te sientes dentro del juego? Al igual que a muchos de vosotros, estas y muchas otras cuestiones me tenían en vilo hasta que tuve la oportunidad de probar, en la Madrid Games Week de 2014, un modelo DK1 (el primer prototipo de Oculus Rift, el cual ni siquiera incluía posicionamiento absoluto). Un par de demos sirvieron para despejar buena parte de las dudas que tenía en la cabeza. Pero fue a finales del año pasado, ya anunciado el alto precio de la versión comercial del visor, cuando me lancé a comprar un reluciente DK2 de segunda mano. Desde entonces, he tenido la oportunidad de probar con tranquilidad lo que esta tecnología puede ofrecer, aun sin entrar en el terreno del control por movimientos.

El primer kit de desarrollo, si bien emocionaba irremediablemente a quien lo probaba por su inexplicable sensación de inmersión, la brutal escala de todo cuanto nos rodeaba y, en general, su enorme paso adelante en la materia, no estaba exento de varios problemas muy severos que debían ser atajados cuanto antes. Para empezar, su resolución (1280×800) era muy baja. Pensad que se trata básicamente de una pantalla de móvil puesta a escasos centímetros de los ojos y ampliada a través de un par de grandes lentes que permiten completar la mayor parte de nuestro ángulo de visión. Si la resolución de esta pantalla y/o lo que en ella se muestra no es muy elevada, la experiencia se ve bastante perjudicada y saltan a la vista unos más que evidentes dientes de sierra y una escasa definición de todo cuanto nos rodea.

Palmer Luckey, el que empezó todo este líoA esto hay que sumarle un motion blur terrible. Para quien no esté familiarizado con el término, hablamos de un efecto que deja un horroroso rastro de píxeles, haciendo que la imagen se emborrone con cada movimiento. Además de resultar incómodo para la vista, puede hacer que nuestro estómago se retuerza. Por si todo esto fuera poco, la ausencia de una cámara que siga la posición del casco hace que inclinarnos o movernos por la habitación no se vea reproducido dentro del programa, lo que igualmente es una mala jugada para nuestro cerebro, el cual espera un movimiento acorde a lo que estamos haciendo.

Pero hablamos del primer kit de desarrollo. Un sistema relativamente barato y, a todas luces, inacabado; un básico prototipo de lo que vendría después. Oculus lanzó una revisión mejorada del aparato, bajo el sencillo nombre de “Development Kit 2”, que solucionaba buena parte de los problemas y añadía mejoras importantes para crear una experiencia mejor y más cómoda. Mayor resolución (1920×1080), infinitamente menos motion blur (prácticamente solo apreciable en zonas muy oscuras), una frecuencia de refresco que pasaba de 60 a 75 hertzios, ergonomía mejorada y la joya de la corona: una cámara frontal para darnos ese tracking posicional tan necesario, de cara a disfrutar de una verdadera experiencia de realidad virtual. Oculus Rift DK2 era la confirmación de que el camino tomado por la compañía tenía una viabilidad bastante clara, de llevarse hasta el final satisfactoriamente. La criticada compra de la compañía por parte de la gigantesca Facebook sirvió para reforzar económicamente el futuro de Oculus, máxime ante la evidencia de que pronto no le faltarían competidores.

Los componentes del paquete de Oculus Rift

De hecho, el doblete de compañías Valve/HTC, con su salvaje Vive, mejora prácticamente en todo lo que Oculus tiene disponible en el mercado ahora mismo, salvo su precio, aunque esto es algo muy relativo. Oculus Rift, por 700€, ofrece un extraño pack (único modelo) que incluye un par de títulos de lanzamiento y, por un acuerdo con Microsoft, un mando estándar de Xbox One (lógicamente, 100% compatible con Windows); mientras que Vive, por otros 200€, además de incluir una segunda cámara que mejora considerablemente el seguimiento del jugador, viene con sus famosos y francamente enormes controladores con tracking posicional incluidos de serie, lo que nos permite disfrutar inmediatamente de un grado de interactividad por ahora fuera de plano para Oculus. Este último lanzará en algún momento su prometedor Oculus Touch para ponerse a nivel e incluso superar en opciones a su rival, pero, por el momento, el vencedor lleva el sello de Valve.

Por supuesto, estos dos titanes de la realidad virtual no son los únicos que quieren repartirse la tarta, y ya existen infinidad de proyectos en marcha de cara a ofrecer una alternativa en el mercado. Desde los mil y un clones baratos para móvil (una experiencia bastante alejada de lo que es la verdadera realidad virtual, os adelanto), pasando por las más que decentes Samsung VR (fabricadas conjuntamente con Oculus), que aprovechan la potencia de los modelos más potentes del fabricante de móviles, y llegando incluso al ámbito del open-source con la interesante propuesta de OSVR para PC.

Un aparato a la altura

Por supuesto, no podemos obviar la propuesta de Sony, con su contundente Playstation VR: un visor de calidad que, además, está respaldado por un buen número de desarrolladores, quienes, aseguran, están trabajando en importantes títulos para el dispositivo. Si bien queda por debajo en especificaciones en comparación con sus principales rivales (relativamente, ya que no comparten sistema), también su precio es menor. Seguimos hablando, no obstante, de un periférico de lujo, que sobrepasa el precio de la propia consola: nada menos que 400 euros de aparato.

Es muy pronto para hablar de ganadores o perdedores. Lo que parece evidente es que aquellos que trataron de predecir el fracaso estrepitoso de la realidad virtual han fallado ante el éxito evidente de las reservas. Incluso ambas compañías (Oculus y HTC) están teniendo problemas para atender la demanda de unidades, retrasando, en el caso de Oculus Rift, la salida de Touch sin fecha segura a la vista y dando, por tanto, una ventaja clara en términos de calidad y opciones de juego a Vive.

HTC Vive en todo su esplendor¿Lo va a “petar” la realidad virtual? Básicamente, ya lo ha hecho, solo que falta bastante tiempo para que empecemos a ver unidades funcionando con normalidad aquí y allá. Este E3 es el escenario perfecto para que las compañías saquen a relucir un buen aluvión de juegos exclusivos para realidad virtual. 2017 parece ser el año destinado a acoger el despegue final de esta tecnología que, hasta ahora, ha tenido más salidas en falso en su haber que éxitos a mencionar. Por mi parte, espero que así sea, ya que, tras probarlo durante meses, puedo aseguraros que es algo espectacular. En próximos artículos trataré de resolver todas las dudas que podáis tener. Si queréis ver explicada alguna en particular, no tenéis más que dejar un comentario abajo. Hasta entonces, a viciar se ha dicho.

Más información:

Todo sobre la Realidad Virtual 2: ¿Cómo es la realidad virtual?

Todo sobre la Realidad Virtual 3: Mareos en la realidad virtual

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