Receta del buen terror

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Históricamente, el terror ha jugado un papel esencial en el arte y en la cultura popular. Literatura, cine, pintura, música… Existen muchos medios y formas para inducir ese atractivo y casi obsesivo efecto de congoja, incomodidad, nerviosismo y, en definitiva, horror en la mente del sujeto. Éste, condicionado quizá por su curiosidad o porque desparramar adrenalina da mucho gustico, se expone, de manera voluntaria, a las más tenebrosas ideas que brotan de la mente del artista o desarrollador en cuestión. Provocar este bendito malestar es un arte en sí mismo y requiere de una gran habilidad a la hora de seleccionar los ingredientes a utilizar, para posteriormente cocinarlos en el orden correcto, con las cantidades exactas y obtener, finalmente, el (como escribiría Lovecraft) hórrido fruto que resulte de todo el proceso. Por supuesto, la amplitud de recursos válidos para lograr la sugestión y el miedo hace que exista un gran riesgo de caer en el absurdo, el susto por el susto y el abuso de ciertos elementos que pueden arruinar la experiencia. Por ello y tras adentrarme, antorcha en mano, por los más oscuros y espantosos rincones (en formato videojuego, que estamos donde estamos), me gustaría poner a disposición de quien interese la receta del buen terror, desde el marco de mi humilde conocimiento culinario.

Receta del buen terror

Pongámonos en situación. Desde hace algunos años, estamos atravesando un boom en el género, provocado en gran parte por la exitosa y recurrente idea de los youtubers más seguidos, que descubrieron hace tiempo un poderoso reclamo para sus canales: pasar miedo para entretener a los internautas. Juegos como Amnesia: The Dark Descent o el famoso teaser jugable del cancelado Silent Hills (P.T.) han servido para viralizar un concepto de vídeo de entretenimiento que ha logrado trascender y llegar a un público que, hasta el momento, no tenía el menor interés en esto del terror interactivo. Evidentemente, estos dos ejemplos son auténticos pesos pesados dentro del género y no por gracia divina. Se trata de dos obras cuidadosamente confeccionadas que, para mí, son de absoluto culto; aunque P.T. tan solo fuera una demo de algo mayor que, probablemente, no se habría parecido demasiado a lo que pudimos jugar en PS4. Algunas de las mejores ideas en su más perfecta proporción se encuentran repartidas entre sus líneas de programación y sus entresijos artísticos. Podríamos desglosarlos durante horas, a estos y otros muchos igualmente magníficos, pero el tiempo es oro y creo que, tras escapar de las garras del mal mismo, he atisbado qué ingredientes tienen en común los más grandes del survival puro. Así que vamos a intentar juntar un poco las ideas que mejor sabor aportan a la hora de cocinar un platazo fuera de serie. Ojo, que es muy importante prestar atención a las cantidades. Esto es pastelería fina, no un bocata de chorizo (con todos mis respetos para el emparedado pater).

Ingredientes:

  • Un lugar donde no queramos estar por nada del mundo.
  • Efectos de sonido insoportables (la música está totalmente permitida, aunque no es esencial).
  • Monstruos, espíritus, asesinos… A elegir.
  • Iluminación gourmet.
  • Cosas raras (ya me entendéis).
  • Una historia interesante que no se acabe desmigando como una magdalena de hace dos semanas.
  • Sustos (este es el ingrediente más inestable y peligroso: debe prestarse especial atención a la elaboración del mismo).

Aclaremos los puntos mediante ejemplos. Lógicamente la mayoría merecen estar en todos ellos, pero me vais a permitir que asigne uno representativo a cada ingrediente.

Un lugar donde no queramos estar por nada del mundo. Ejemplo: Outlast.

Lejos de ser perfecto, Outlast es un gran ejemplo de cómo situar al jugador en un lugar absolutamente horroroso, aprovechando todo cliché habido y por haber, y hacerlo funcionar como pocos han conseguido hasta el momento. Un hospital psiquiátrico como no has visto otro; te lo garantizo. Largos pasillos plagados de humedad, putrefacción, una iluminación escasa e inconstante, puertas y más puertas cerradas, celdas ínfimas, salas opresivas atestadas de mobiliario pútrido y, poblando todo lo anterior, docenas de siniestros, deformados y peligrosos enfermos mentales (por supuesto, muchos de ellos extremadamente violentos). Maravillosa base para nuestro plato.

Receta del buen terror

Efectos de sonido insoportables. Ejemplo: Silent Hill.

Tuve el honor de descubrir Silent Hill a través de su segunda parte, la cual refinaba la fórmula del original para crear una auténtica obra maestra y un bonito ejemplo de cómo crujirle el cerebro al jugador. Pese a que, salvo en Shattered Memories (para mí, el mejor Silent Hill jamás programado), siempre tenemos la capacidad de defendernos con diversas armas, la presión que consigue el juego a través de su magnífico diseño es incomparable. Pero lo que verdaderamente me llevó en más de una ocasión a abandonar la búsqueda de Mary hasta otro momento mejor (si es que lo hubiere) fue el sonido. Ese sonido siempre presente en la saga, alimentado de golpes metálicos, chirridos y la estática proveniente de la radio, hacían trizas mis nervios. Aún lo hacen y han pasado bastantes años desde mi «afortunado» descubrimiento. Mención especial a la habitual ausencia de música. Nada que objetar de aquellos que se apoyan en la banda sonora para enfatizar el miedo, pero, para mí, el sonido del terror es el silencio absoluto, roto únicamente por los pasos del personaje.

Receta del buen terror

Monstruos, espíritus, asesinos… A elegir. Ejemplo: Amnesia.

Frictional Games tiene en su haber un puñado de juegos entre los cuales cuento mis mayores pesadillas interactivas. No hay nada que me altere tanto como Penumbra, Amnesia o Soma. Su ambientación es magnífica, desde su soberbio uso de los efectos de sonido hasta la historia que define todos los acontecimientos. Pero, por encima de todo, es un juego que confía en sus criaturas para sacarnos de nuestras casillas. No todas provocarán el mismo horror a cada jugador, pero la primera vez que me persiguió el primer monstruo de Amnesia: The Dark Descent, creía que me iba a dar algo. El personaje aparecía tarde en el juego, lo bastante tarde como para pensar que se trataba simplemente de una historia de fantasmas muy bien llevada a cabo. Error. El espanto se personificaba a través de una horrenda criatura (fea con ganas) que nos quería dar caza y que, además, no era en absoluto la única (el monstruo del agua… ¡Ah, el monstruo del agua!), Cabe decir que, cuando el juego salió a la venta, sus gráficos eran una bestialidad, máxime dentro del género. Buenos gráficos y un buen diseño de personajes son una apuesta potente y efectiva.

Receta del buen terror

Iluminación gourmet. Ejemplo: P.T.

Sí, lo sé. P.T. es Silent Hills y viceversa, pero vamos, no hablamos de un juego más. Es Hideo Kojima ideando maldades jugables con Guillermo del Toro, con la premisa de saltarse todas las reglas del terror una por una. Sin contención, sin límites, sin preocuparles que el jugador salga corriendo para no volver. Es terror sin importar los medios para conseguirlo ni los efectos secundarios. Es el concepto más perfecto de juego de terror que he visto nunca y buena parte de este horror virtual se debe a la iluminación. Es perfecta a todos los niveles. Está inteligentemente dispuesta, es totalmente realista, tenue pero permitiéndonos explorar sin problemas (para nuestra desgracia) y es muy traicionera. Pero, sobre todo, es una iluminación muy bien dirigida. Iluminación de cine. Es capaz de pararte los pies en un instante con un parpadeo o apremiarte a acelerar el paso cuando nos giramos y la oscuridad se ha hecho con el pasillo del que provenimos. Juega contigo mucho más que cualquier otro elemento; te conduce, te atrae y te engaña. Es un personaje en sí mismo. Magistral.

Receta del buen terror

Cosas raras. Ejemplo: F.E.A.R.

Alma podría haber entrado perfectamente hace dos párrafos como monstruo, espíritu y asesino, todo en uno. Es a los videojuegos lo que Samara al cine, en términos de reconocimiento y mal rollo. Un ente de aspecto cambiante, de enorme poder y con la mala costumbre de aparecer cuando menos la esperas. Pero, más allá de su estatus de enemigo imbatible y terrorífico, está su capacidad para hacernos la puñeta mediante sus gracias paranormales. F.E.A.R. es único a la hora de ponernos los pelos de punta con eventos pre-programados perfectamente orquestados, medidos y puestos ante nuestros ojos. Objetos que cambian de lugar, sombras, ruidos, visiones… En muchas ocasiones, la sugestión es un arma mucho más efectiva que el susto en sí, pero parece que a muchas compañías se les olvida que esto es así y convierten sus juegos en una hilera de trampas inevitables en busca del susto fácil. Alejaos de estos, si de verdad os gusta el género. Y, si no habéis jugado a F.E.A.R., ya estáis tardando.

Receta del buen terror

Una historia interesante que no se acabe desmigando como una magdalena de hace dos semanas. Ejemplo: SOMA

Tratar al ser humano como si fuera imbécil rara vez da buen resultado, salvo que tengas una cadena de televisión y vivas de ello (a los políticos les damos de comer aparte). Por lo general, la gente que necesita que le expliquen cualquier cosa veinte veces realmente está muy lejos de tener un interés verdadero en lo que está viendo o experimentando. El terror nace de lo desconocido y no necesita explicación. Tejer una historia que funcione y arruinarla explicando las motivaciones de la «niña de los pelos largos» durante los últimos 28 minutos de aventura o película no es agradable ni necesario. Si quieres hacer algo más evidente y evitar el viejo truco de ocultar información relevante, hazlo desde el principio. Si no, deja que el jugador (en el caso de los videojuegos) piense. Déjale imaginar, suponer y meterse de lleno en el por qué de todo lo que ve. Dárselo mascado es un error más común que el resfriado e impide que suframos los adictivos efectos de no saberlo todo. Si empatizamos con un espíritu asesino, se acabó el terror. SOMA alberga un secreto en su final mucho más horrible que cualquier criatura infernal, y lo oculta excepcionalmente bien para, en el último instante, arrojarte como a un muñeco de trapo a sus entrañas. Da pistas continuamente, pero lo que juegas, básicamente, es una pesadilla sin sentido, que desgrana lenta y escasamente lo que sucede a través de diálogos inteligentes y pistas de todo tipo que desembocan en un final argumentalmente apoteósico. Evita toda obviedad y hace que nos lo comamos con patatas. Una lección en toda regla de cómo contar una historia de terror y ciencia ficción, para adultos con cerebro.

Receta del buen terror

Sustos. Ejemplo: Alien Isolation.

Entiendo perfectamente el interés que suscita un producto como Five Nights at Freddy’s. Lo comprendo, de verdad, y, de hecho, no me molesta la presencia de este tipo de juego que consiste, básicamente, en descubrir qué hay que hacer para evitar que nos peguen un susto de mil demonios. Es una forma de jugar más o menos nueva, aunque su simpleza y el abuso de la idea original (aunque mutada en sus secuelas) lo ha ido devaluando mucho. Su fórmula bebe extensa y desvergonzadamente del susto cruel, exagerado e inesperado (chillidos distorsionados y primeros planos mediante). Diréis: los sustos, para que sean sustos, tienen que ser inesperados. Por supuesto, pero el susto, para ser también justo (uy, si rima y todo) y disfrutable dentro de su malvada y gamberra intención, debe estar respaldado por un clímax. Requiere una elaboración previa, vaya. El susto por el susto es terror para adolescentes y pasto para youtubers; nada más. No vale hojear un libro y que de la tercera página salga una cara de payaso loco con los ojos inyectados en sangre, acompañado de una estruendosa nota de piano y un grito insufrible. Eso es simplemente trampa y no le veo el mérito, la verdad. Desgraciadamente, se ha convertido en toda una base que toman muchos juegos y películas actuales para llamar la atención, y eso es cáncer para un género capaz de mucho más.

Puede que Alien Isolation no sea 100% bondadoso cuando trata de sorprenderte (las películas también tienen algún susto a traición), pero, dentro de los títulos que son capaces de hacerte escupir el corazón, es de los más defendibles y podían haber ido por un camino mucho más fácil, sobre todo teniendo en cuenta los derroteros escogidos por sus más sonados competidores. Pero, en lugar de eso, programaron un Alien con un comportamiento impredecible, unos escenarios fantásticamente diseñados (y calcados a los vistos en los filmes) y un montón de situaciones para poner a prueba nuestro sistema nervioso (eso de tratar de bloquear una puerta resolviendo un pequeño puzzle mientras vemos aparecer al bicharraco a unos metros de nosotros es una cosa maravillosa). ¿Existen sustos programados de antemano? Sí, pero existe un camino que conduce hasta ese momento.

Receta del buen terror

Es la diferencia que, por ejemplo, puedes encontrar en el mencionado Amnesia cuando juegas a la campaña principal y de pronto tratas de jugar a un mapa creado por un usuario (que los habrá decentes, aunque yo no he tenido la suerte de encontrarlos). Abres un armario y sale volando un maniquí hacia tu cara, con un sonido altísimo para tratar de asustarte más. Es tan divertido y gracioso como asustar a tu pareja mientras duerme. ¿Te gusta eso? Pues oye, todo para ti. Desde luego, no van a faltar juegos contigo como objetivo comercial, pero yo no soy ese objetivo y por suerte no soy, ni mucho menos, el único interesado en experimentar un terror inteligente y trabajado. Así que, si gustáis de esto último, exigid siempre buen terror y no os confirméis con modas. Exigid que los creadores de estos títulos se devanen los sesos buscando nuevas formas de haceros sentir miedo artificial (y saludable, dentro de lo que cabe). Exigid calidad, no comida rápida en formato digital. Exigid que la receta sea buena y poneos las botas a mi salud. Viva el terror en los videojuegos; he dicho.

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