Sekaikan — estudiando la creación de juegos en japón

No es ningún secreto que existe una gran diferencia entre el mercado japonés y el del resto del mundo cuando se trata de videojuegos. Ha llegado hasta un punto que muchas veces considera “el ser japonés” como parte del género, siendo el caso más famoso la distinción entre RPG y JRPG, como si haber nacido allí te obligara a hacer los juegos diferentes por algún extraño hechizo que además te rasga los ojos y te enseña el arte del bushido.

Nada más lejos de la realidad (eso espero), pero es innegable que las diferencias culturales ofrecen al juego japonés un “algo” que muy pocos saben describir pero que todos sienten. Muchos caen en la falacia de que todos los juegos japoneses tienen adolescentes amanerados, peleas por turnos y gente con peinados raros; completamente falso para cualquiera que haya jugado a algo más que un par de Final Fantasy, pero entonces, ¿qué vuelve a japón diferente a occidente? Son muchas cosas, pero hoy voy a centrarme en una de las que considero más importante, el 世界観 (sekaikan).

RPG vs JRPG

La traducción habitual de sekaikan sería “visión del mundo” o cosmovisión, y es un término que se repite mucho entre autores y creadores de todo tipo allí, ya sea en videojuegos, manga, anime, libros o películas. El sekaikan pretende conseguir que el mundo exista más allá de lo que ves detrás de la pantalla, que se sienta vivo y real, y al mismo tiempo cumpla en todos los aspectos con la visión del creador, ya sea diseño, reglas, controles o historia. Un buen sekaikan pretende conseguir que, sin importar lo ridículo, extraño, ajeno o distinto que nos pueda resultar un videojuego, logre captar nuestra atención y lleguemos a un estado de inmersión por todos los elementos del producto. Así, mientras generalmente escuchamos a las compañías occidentales hablar de inmersión en términos de conseguir mejores gráficos, cámaras cinematográficas y haciendo que la sangre nos salpique en la pantalla con todo lujo de detalle, en japón no importa tanto el realismo o que presente buenos gráficos, sino que nos creamos que ese mundo existe, al menos durante el rato que estamos jugando.

Pondré un ejemplo comparando un juego japonés y otro occidental, ambos de éxito.

Dark Souls

Dark Souls, y en consecuencia Demon Souls y Dark Souls 2, son juegos que nos presentan con un mundo en el que básicamente tenemos que avanzar venciendo jefes, para así poder avanzar un poco más y vencer a más jefes, hasta que finalmente pasen los créditos. En principio es un concepto muy sencillo con una historia huesuda que alguien podría tirar por tierra si la describiera como “eres un tipo matando todo lo que encuentra y fin”.

Pero Dark Souls tiene algo más, y eso es el sekaikan. Si nos paramos a analizarlo, el juego te presenta con un enorme trasfondo detrás, que viene iniciado por un corto vídeo de presentación y a partir de ahí se desarrolla con cada pequeño detalle del mundo. La descripción de objetos, los cortos diálogos con los NPC, el estado del propio escenario y los enemigos, los emplazamientos de los objetos. No quiero entrar en spoilers pero debe resultar obvio para todo el que haya jugado. Incluso la propia muerte y la dificultad del juego sirve como analogía del proceso de volverse hueco en el juego, y aquellos que pierden el juicio son otros personajes que son como tú, con la diferencia que se rindieron y dejaron de jugar.

Assassin's Creed

Por otro lado podemos coger cualquier juego de la saga Assassin’s Creed, un juego occidental que en cierto modo también busca el sekaikan. En el juego realmente no estamos en el pasado, sino que vemos el pasado a través de las memorias de una persona en el presente gracias a una máquina llamada Animus, que usan para explicar la mayoría de sucesos en el juego. No mueres, sino que te desconectas del recuerdo, todos los mensajes que ves en pantalla realmente son pistas que te muestran los operarios fuera de la máquina, e incluso el hecho de que entiendas todo lo que digan en el pasado es gracias a un proceso de traducción automática.

Hasta aquí podríamos decir que el sekaikan no es exclusivo de japón para lograr la inmersión, pero aquí viene la mayor diferencia: el sekaikan acuna todos y cada uno de los elementos del juego, sin excepción. Mientras en Assassin’s Creed suele haber misiones para recoger objetos por toda la ciudad como por ejemplo plumas, que están distribuidas al azar por el escenario, en Dark Souls todos los objetos están colocados con sumo cuidado en puntos concretos para lograr este sentimiento del sekaikan. Lo explicaré con un muy leve spoiler de Dark Souls, si no quieres leerlo sáltate el siguiente párrafo y sigue leyendo después de la imagen.

Cuando recogemos el anillo de la abeja en la tumba de Artorias junto a un cuerpo sin identificar, que podemos deducir que se trata del cuerpo de Ciarán, su supuesta amada, que se quedó a su lado hasta el final. De repente un objeto más del juego pasa a convertirse en la pista necesaria para conocer la historia de amor que transcurrió allí, y nadie dice nada, no hay ni una sola línea de diálogo que nos explique todo esto, pero nos resulta obvio y le da una nueva profundidad a algo tan simple como recoger un anillo. Si a esto le añadimos la lucha previa contra Sif (especialmente su último aliento), la dificultad de no solo el combate sino también llegar allí pasando por una zona atestada de enemigos poderosos empeñados en defender esa tumba, y el aspecto visual del emplazamiento y la melancolía que evoca; ese extraño sentimiento de plenitud e inmersión del mundo se multiplica exponencialmente dándonos cuenta que no ha habido puntada sin hilo, creyéndonos que todo aquello de verdad existe sin necesidad de recurrir a grandes gráficos o eventos cinematográficos, sino porque todos sus elementos vivían en una armonía sin parangón.

Hasta a la hora de agradecerte haber jugado se ve que unos se fijan más en los detalles que otros...
Hasta a la hora de agradecerte haber jugado se ve que unos se fijan más en los detalles que otros…

Esto no quiere decir que ahora todos los japoneses cumplan con el sekaikan religiosamente, ni mucho menos quiere decir que no existan juegos occidentales con un alto nivel de detalle o inmersión, pero estamos hablando en términos generales, y sobre todo, en la concepción y la importancia de estos detalles por parte de un mercado en comparación a otro a nivel cultural. Por eso es normal que a nosotros luego nos sorprendan cosas como que tardaron tres meses en diseñar a Kirby en Epic Yarn, ¡si se supone que es una pelota rosa, no es tan difícil! Pero la mentalidad japonesa por detalles de proporción, ritmo, apariencia, controles o historia suelen ir más allá de que simplemente sea mono, agradable o bonito; quieren también que conecte con el mundo y todos los elementos presentes sin excepción, asegurándose que todas las partes tengan claro cuál es el objetivo común en cada instante. De manera que al desarrollador occidental no le importará tanto si el protagonista es un marine calvo y se ahorra problemas con programando su cabellera, o si todos los NPC visten con ropas muy parecidas sin realmente prestar mucha atención a la zona en la que viven. Mientras que el japonés se fijará en cada pelo y detalle de diseño de cada personaje, hasta el punto que a veces por qué no decirlo, pueden llegar a pasarse y quedar demasiado estilizado o exagerado, logrando el efecto contrario. Por cierto, si entramos en la búsqueda de detalles a la hora de crear personajes y objetos tenemos un nuevo término: 存在感 (sonzaikan). Aunque ese podemos dejarlo para otro día.

Todo esto podría dar a entender que el sekaikan es lo que todo juego necesita y una bendición para el país del sol naciente, pero también tiene sus puntos negativos. En una industria cada vez más exigente resulta casi imposible terminar a tiempo todos y cada uno de los detalles que el director tenga en mente, en algunos casos incluso pueden ser tantos y tan exagerados que llegue a romper el ritmo del juego o moleste al jugador con tal de asegurarse que transmite una idea. Por no hablar de que un nivel de conexión entre elementos tan grande supone un riesgo mucho mayor, pues si una de las partes se cae durante la creación y tienen que eliminarla o modificarla es probable que todo el proyecto sufra algún tipo de consecuencia como fichas de dominó que caen una tras otra. También la comunicación entre todos los miembros del equipo es esencial lo que obliga a trabajar en equipos más pequeños y volviendo inviable la producción triple A. Y que no se me olvide el hecho que revisar lo duro que resulta revisar cada cambio que se pueda realizar durante las fases de testeo asegurando no solamente que el juego funcione, sino también que siguen las directivas del sekaikan establecido.

La idea principal del sekaikan en Katamary Damacy según su creador era “volverse más grande”.
La idea principal del sekaikan en Katamary Damacy según su creador era “volverse más grande”.

En definitiva, el sekaikan busca una idea, y procura que todos los elementos presentes en el juego cumplan con dicha filosofía. ¿Qué juegos dirías tú que se ajustan mejor a esta visión? Deja un comentario con más ejemplos que se te ocurran o tu opinión respecto a todo este concepto. Al fin y al cabo ese era el objetivo del sekaikan que he construido durante toda esta entrada…

No bueno, en realidad no.

Deja una respuesta