Sonzaikan — Estudiando la creación de juegos en japón

Hace no mucho escribí un artículo sobre el sekaikan en el que hablaba sobre la creación de mundos y desarrollar ideas a través del mismo en el desarrollo de juegos japoneses. También mencioné por encima otro término, el 存在感 (sonzaikan), que podría considerarse una versión del sekaikan a menor escala, aplicándola a personajes u objetos. Pero empecemos por el principio, ¿qué es el sonzaikan?

Sonzaikan puede traducirse literalmente como “el sentimiento de que algo está vivo” o “presencia”. Es un término extremadamente importante en el desarrollo creativo que se usa en casi todos los medios, desde libros, anime, videojuegos e incluso publicidad o robótica. El sonzaikan pretende transmitir vida a objetos o personajes, darles alma como dirían algunos, con todos los secretos y dificultades que ello conlleva.

Avión pikachu

Cualquiera que haya estado en japón sabrá de primera mano lo importante que son los personajes allí. En anuncios, en la televisión, en trenes, coches, aviones, en comida (y no hablamos exclusivamente de un dibujo sobre el paquete, sino también de la propia comida en sí). Por supuesto en occidente podemos ver a deportistas y actores por todas partes intentando venderte algo, pero no llega al nivel de bombo y platillo que tienen por aquellas tierras, y menos con personajes ficticios o simplemente ilustraciones de autores famosos.

Allí en japón los ilustradores y diseñadores de personajes en general son figuras respetadas, cuyos libros con los dibujos y arte de sus diseños se venden a altos precios y son bastante comunes, mientras que por aquí difícilmente podemos encontrarlos y como mucho vienen simplemente como extras de versiones coleccionista en los que ni siquiera se menciona el nombre del autor.

Yoji Shinkawa, diseñador de personajes en Metal Gear, es un ejemplo de ilustrador respetado y el número dos en Kojima Productions
Yoji Shinkawa es un ejemplo de ilustrador respetado y número dos en Kojima Productions

Este culto a estilos artísticos y personajes ficticios nos resulta extraño en occidente, mientras que allí llega a puntos que en las escuelas de diseño de videojuegos a veces enseñan que los personajes, y en consecuencia su sonzaikan, son más importantes que el gameplay o cualquier otro elemento del juego en sí. Muchos juegos se anuncian primero y exclusivamente mostrando a sus personajes, intentando llamar la atención por el carisma o personalidad que transmiten, y luego ya viene todo lo demás. Podemos encontrar ejemplos por todas partes, como Noctis en Final Fantasy XV (y la importancia de su ropa); Magnolia Arch en Bravely Second, que ya existen incluso figuritas oficiales suyas a pesar de que el juego ni siquiera ha salido a la venta; o simplemente cualquier producto con Hatsune Miku, en serio, cualquiera.

Durante mucho tiempo lo único que hemos tenido de Bravely Second ha este dibujo de Akihiko Yoshida, y ha sido más que suficiente para despertar el interés del público
Durante mucho tiempo lo único que hemos tenido de Bravely Second ha este dibujo de Akihiko Yoshida, y ha sido más que suficiente para despertar el interés del público

La pregunta ahora es, ¿por qué son tan importantes estos personajes? ¿Qué técnica sigue el sonzaikan para que tengan presencia, carisma, y en definitiva, vida?

Contrario a la creencia de Tales de Mileto, que un objeto se mueva, que un personaje hable, o que alguien actúe como un humano no significa que reconozcamos que tiene vida o alma. Sí por supuesto, ahora en los colegios ya uno aprende a diferenciar entre seres vivos e inertes, pero no lo es lo mismo que algo esté vivo a que lo sintamos y lo apreciemos. Todo el que tenga mascota sabrá de primera mano cómo aunque su perro o gato se mezcle entre otros de su misma raza, con el suficiente tiempo y cariño uno empieza a diferenciar sus gestos, los detalles y las expresiones. A cualquiera le resultaría imposible diferenciar entre dos perros de la misma raza que no tengan ninguna característica que despunte, pero no para su dueño o criador, que tras tanto tiempo reconoce como única a su mascota de un simple vistazo.

Esto mismo nos pasa con todo, incluso con objetos inanimados, las personas pueden llegar a sentir cariño o reconocer como únicos tanto a seres vivos como inertes. Lo importante al igual que con el sekaikan es que todos sus elementos sin excepción transmitan una personalidad. No es tan importante que el personaje en sí luego sea profundo o con sentimientos humanos, lo importante es que destaque, que tenga características únicas y propias, que se vuelva reconocible de un sólo vistazo igual que el ejemplo de la mascota, sin necesidad de tener centrarse en un largo desarrollo de su personalidad o sentimientos. En definitiva, debe captar nuestra mirada en un instante, y transmitir todo lo que sea posible en ese tiempo.

Estoy seguro que sin haber jugado cualquiera podría averiguar la personalidad de estos dos personajes a simple vista, y ser incluso detallado al respecto
Estoy seguro que sin haber jugado cualquiera podría averiguar la personalidad de estos dos personajes a simple vista, y ser incluso detallado al respecto

Esta forma de pensar tiene sentido si tenemos en cuenta como las relaciones humanas son algo que llevan su tiempo, uno puede dedicar meses o años hasta que conoce a una persona y empieza a apreciarla como tal. En un libro, película o videojuego sin embargo, uno no cuenta con años para conocer a los personajes. Apenas tenemos su aspecto físico, sus líneas de diálogo, su desarrollo o sus gestos para que reconozcamos su existencia. Tenemos que demostrar que está vivo, y cuanto antes mejor.

Para reconocer algo como vivo no es tan importante que sea profundo, maduro o realista como que sea particular y único. Necesitamos no sólo que hable con palabras, sino con cada gesto o movimiento, y es por esto que al igual que el sekaikan pretendía transmitir una filosofía a lo largo de todo el mundo del juego, el sonzaikan pretende transmitir una personalidad única con cada individuo que le haga despuntar. Pasamos de los detalles del mundo a los detalles del personaje, y cómo no puede haber ni sin el otro, ya que los personajes son el canal para mostrar el mundo y los personajes necesitan interactuar con el mundo para desarrollar su personalidad, podríamos decir que ambos conceptos viven una relación simbiótica que necesita mantenerse en un delicado equilibrio.

Zelda Skyward Sword

El nivel de detalle a la hora de diseñar personajes no se limita a protagonistas o seres con aspecto humanoide. Podemos ver el sonzaikan desenvolverse también en la creación de monstruos o enemigos. Como ejemplo podemos leer la entrevista sobre la creación de los Boboklins en Zelda: Skyward Sword, y cómo los creadores reconocen que intentaban darles toques de humanidad a dichos monstruos a través de sus gestos o la forma en la que son derrotados. Cualquier creador se limitaría a usar animaciones típicas de caerse al suelo o de dolor para acabar con sus enemigos, pero el equipo tras Zelda procuraba que parecieran más monos y vivos con sus animaciones o sus diferentes gritos según la situación.

Otro ejemplo muy bueno es dragón boquiabierto en Dark Souls, es probablemente lo más alejado a un ser humano que podemos imaginarnos pero los creadores tenían un concepto muy claro detrás de su diseño: la gula. Lo que más le caracteriza es que no tiene boca, sino que abre su propio pecho para comer para perder el menor tiempo posible. Con un elemento así queda muy claro como la gula es el centro de su diseño, pero no se quedan ahí. Las alas rotas, su cuerpo destrozado o el precario estado del lugar donde vive; todos los elementos están ahí para indicar el tema detrás del personaje, en este caso un vicio, dándole una personalidad única simplemente por su aspecto. Y por si fuera poco, todo esto encaja con el concepto general de Dark Souls de la avaricia. Tanto el mundo como los personajes o los enemigos muestran diferentes formas de avaricia, y este dragón es simplemente una más de ellas.

Gaping dragon

Como todo en esta vida, el sonzaikan también tiene varios puntos negativos a tener en cuenta. A veces centralizar personajes demasiado en torno a un tema lleva a simplificarlos y frenar su crecimiento. Es muy fácil caer en tópicos y terminar repitiendo el mismo tipo de personaje una y otra vez, por lo que aunque logre una muy efectiva impresión inicial puede terminar cansando. Personalidades muy fuertes o extravagantes suelen ser también sinónimo de dificultad a la hora de introducir dichos personajes en la historia o relacionarlo con el resto, por lo que esa clase de personajes suelen terminar más como un simple gimmick o recurso cómico que aporta poco o nada a la totalidad del juego. Ya no hablemos del trabajo extra que conlleva mantener un tema o coherencia en los diseños y que estos además sean factibles en el desarrollo del juego, ya que como por ejemplo es mucho más fácil utilizar una misma animación estándar para el movimiento de todos los personajes que otorgarle a cada uno su forma particular de andar.

Pokémon es una clase maestra de sonzaikan en sí mismo, en el que la fama de sus personajes precede a cualquier otra posible crítica imaginable
Pokémon es una clase maestra de sonzaikan en sí mismo, en el que la fama de sus personajes precede a cualquier otra posible crítica imaginable

En conclusión, el sonzaikan busca dar vida a personajes a través de ideas o conceptos característicos que les haga destacar y transmitir su personalidad, teniendo en cuenta todos y cada uno de los detalles y con especial énfasis en la primera impresión inicial. ¿Qué personajes crees que cumplen mejor con esta filosofía? ¿Le prestas atención a quién diseña los personajes en los juegos que compras o eso para ti es secundario? Comenta qué te parece, ¡y si te resulta interesante estos temas o quieres saber más no dudes en decirlo!

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