Todo sobre la Realidad Virtual – ¿Cómo es la realidad virtual?

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A estas alturas, quien más y quien menos se habrá topado con algún video en la red donde un afortunado poseedor de un casco de realidad virtual decide arrojar por una montaña rusa a su inocente novia, madre o abuela. Habrá notado, entonces, que la reacción del conejillo de indias en cuestión es maravillosamente divertida y que, además, invita sobremanera a probar el aparato para saber si esa reacción es de verdad o simplemente está sobreactuando para ganar unas visitas en su canal de Youtube. También es común encontrarse gente lanzando palabras gruesas al aire al someterse por primera vez a una simple demo de un par de minutos de duración, como Back to Dinosaur Island o ese test de nervios llamado Dreadeye. Y, cuando el video se detiene, siempre emergen las mismas preguntas: ¿es para tanto? ¿De verdad te lo crees? Si aún no sabes qué se siente y tienes curiosidad (si no la tienes, deberías hacer el esfuerzo, porque esto es muy grande), yo te cuento cómo es la realidad virtual.

El motor gráfico de Crytek a tope con la VR

Seguramente todos nos hemos puesto alguna vez unas gafas 3D, ya sean ese modelo básico en rojo y cyan que venía de regalo con los coleccionables de dinosaurios o las más avanzadas gafas activas o pasivas para ver cine estereoscópico, incluso en nuestra propia casa. Pensar que esas tres dimensiones se ven siquiera de manera parecida en un casco de realidad virtual es maltratar de mala manera lo que hoy tenemos entre nosotros. No se trata de un batido de capas superpuestas ni es un 3D incómodo de ver, con imágenes dobles, parpadeos incómodos, etc. A grandes rasgos, el funcionamiento de un casco actual de VR permite que la profundidad sea percibida como si de la propia realidad se tratase. La distancia con que se perciben los objetos va desde nuestros propios ojos hasta el horizonte más lejano que permita la resolución del visor. Por lo que, por poner un ejemplo, algo a lo que estamos tan sumamente acostumbrados como que un zombi corra hacia nosotros, aquí cobra un nuevo sentido, ya que, si el programa está bien hecho, poco podemos hacer para que nuestro cerebro no piense que vamos a ser alcanzados físicamente por el enemigo. Así que, sí, básicamente, es para tanto.

Pero la gran pregunta que yo me hacía antes de tener un Oculus Rift era si la escala es creíble. Es más importante de lo que parece. El tamaño de los objetos determina en gran medida el grado de presencia que sentimos mientras experimentamos el mundo virtual. Aún recuerdo ese primer impacto cuando cargué esa maravillosa demo llamada Welcome to Oculus: una magistral forma de introducir al jugador a la realidad virtual y que nadie debería perderse por nada del mundo. Es la primera que me destrozó por completo el cerebro y me lo creí todo, inevitablemente. Inocente de mí, no sabía lo que me esperaba en experiencias posteriores. Welcome to Oculus es excepcional, pero es solo el principio. Para contaros de la mejor forma posible cómo se siente la realidad virtual en toda su gloria, voy a recurrir al viejo truco del juego de terror. Si somos especialmente sensibles al género, esto es seguramente lo más lejos que vamos a llegar experimentando terror “de mentira”. No quiero saber qué será lo próximo, porque con esto, creedme, es más que suficiente para mí.

Muy divertido esto

Imaginad que estáis en una sala abandonada, desvencijada, con un escritorio revuelto y carcomido, un puñado de taquillas medio rotas, sillas tiradas por el suelo, paredes chorreantes y mohosas, óxido por doquier y una luz muy escasa, proveniente de bombillas tramposas que amenazan con jugárnosla a cada paso. Imaginad que camináis por ese escenario lentamente, observando todo y que la sensación de soledad es ABSOLUTA. Pensad que, gracias al seguimiento posicional, podemos inclinarnos, agacharnos, ponernos de puntillas para mirar por una ventana alta, acercarnos literalmente a un objeto para verlo de cerca o asomarnos en un pasillo con cuidado para comprobar si hay algo tras la esquina. Imaginad que el tamaño de todo cuanto vemos es absolutamente perfecto (techos altos, pasillos donde la luz se pierde…) y que lo percibimos tal cual lo haríamos en la vida real. Ponedle unos gráficos espectaculares (nunca os fiéis de lo que veis en un video; eso no representa ni por asomo lo que vemos a través de las lentes) y una buena dirección del juego y tenéis Doors of Silence: el título que me hizo jurar que no volvía a probar un juego de terror en realidad virtual. Me engañé a mí mismo, porque este género saca lo mejor del casco y hay que experimentarlo aunque sea a ratos cortos. Los espacios pequeños, angostos, húmedos y solitarios son los ingredientes perfectos para realzar la capacidad de inmersión inherente al sistema; mal que me pese. Ahora, si queréis un auténtico reto, lo que buscáis se llama Affected y es, de momento, lo más real que he jugado.

Buen lugar para las vacaciones

Una de las quejas más comunes entre la gente que no ha probado un casco de realidad virtual en condiciones (lo dije en el anterior artículo, pero quiero insistir en que las carcasas baratas para móvil no representan a los productos de los que hablo) es que los gráficos son basura. Es cierto… desde fuera. Pero es bastante cierto, en cualquier caso. En comparación con lo que podemos jugar en el televisor o monitor, los gráficos son relativamente simples. Pero aquí tenéis que hacer un esfuerzo y creer lo que digo: lo que se ve reflejado en la pantalla (la captura de video) y lo que vemos desde dentro no tienen nada que ver. El mencionado Doors of Silence parece un Silent Hill de PS2 cuando miramos a la pantalla. Con el visor calzado, la diferencia es abismal. Simple y llanamente, no puede compararse. Las distancias se vuelven reales, todo tiene volumen y las texturas se perciben de una manera muy distinta. Todo parece estar ahí, aunque sepamos que se trata de un ordenador renderizando todo lo que vemos.

Un par de lentes hacen buena parte de la magia

Y aquí es donde viene la verdadera diversión. Las reacciones de nuestro cerebro y nuestros impulsos naturales al jugar. Cuando escalamos una pared (The Climb es el mejor ejemplo) y cae una pequeña piedra en dirección a nuestra cabeza, no podemos sino esquivarla. Es automático e inevitable. Solamente cuando veamos venir con tiempo lo que va a suceder podemos recordar que se trata de un juego y que no nos va a ocurrir nada cuando ese amasijo de polígonos nos bote en la cocorota. Una trampa activada a nuestros pies nos hará dar un paso atrás. Un barril rodando por unas escaleras a punto de arrollarnos nos hará pegarnos a la pared para evitarlo. Todo muy interesante y emocionante, sí, pero ahora imaginad que un enemigo, humano o no, viene corriendo hacia nosotros por un pasillo, a grito pelado. No os quiero ni contar lo difícil que es enfrentarse a algo así por primera vez. No es que te acostumbres especialmente, pero la primera experiencia de este tipo es espectacular y terrorífica. Hasta lo más aparentemente normal puede sorprendernos. En un juego de conducción, la cercanía de los rivales a nuestro vehículo cuando vamos a 300km/h encajados en un Formula 1 nos puede jugar una mala pasada. Nos entra una imponente necesidad de tener mucho cuidado, aunque, pase lo que pase, vamos a estar a salvo en la silla.

No vuelvo a jugar a un título de carreras en un televisor

Yéndonos a las alturas y teniendo en cuenta que padezco cierto vértigo, hay algunos juegos que son un auténtico plan de choque. Jugar de pie y atravesar un estrecho puente colgante con un abismo debajo te puede hacer perder el equilibrio fácilmente. Ahora, si queréis besar el suelo solo tenéis que jugar a un simulador de vuelo y poneros de pie mientras hacéis una maniobra loca. Es muy divertido de hacer, conste, pero tened a alguien cerca cuando hagáis este tipo de pruebas. Todo esto es solo una pequeña muestra. La realidad virtual puede acoger mil y una experiencias, desde salas virtuales de cine donde cargar nuestras películas y disfrutar de un pantallón inmenso para nosotros solos hasta una visita virtual a un museo, pasando por todo lo que ofrecen los videojuegos como tales.

El cura-vértigos de Crytek

Espero que esto haya servido para resolver alguna duda de cuán espectacular resulta. Por supuesto, no todo en la realidad virtual es tan bonito y existen efectos secundarios que trataremos en el próximo artículo de esta serie. Todos sabemos cuál es el peor de todos: el mareo. Unos os dirán que marea horriblemente y otros que en absoluto. Yo os contaré el por qué de estas opiniones tan distintas y os daré la mía, para que sepáis a qué atenernos. Mientras tanto, a seguir disfrutando de este E3, que viene cargadito de sorpresas. ¡Saludos virtuales!

Más información:

Todo sobre la Realidad Virtual 1: Introducción y modelos

Todo sobre la Realidad Virtual 3: Mareos en la realidad virtual

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