Sobre «Unsung Story» y otros proyectos fallidos de Kickstarter

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El caso de «Unsung Story» es, desafortunadamente, uno más que añadir a la lista de proyectos fallidos. Hace un par de días nos enterábamos de que el desarrollador de este proyecto (Playdek), que recaudó con éxito 660.126 dólares hace 3 años en Kickstarter, dejaba el proyecto. Sí, has leído bien: el propio desarrollador que pidió financiación para crear el videojuego, abandona el proyecto, y otro equipo (Little Orbit) coge el relevo. En estos tres años, los «backers» que dieron su dinero para que el juego fuera una realidad, sólo han tenido algunas capturas de pantalla y un vídeo «in-game» del juego. Nada de demos, nada jugable.

«Unsung Story: Tale of the Guardians» se vendió en su día como un heredero espiritual de Final Fantasy Tactics, y contando con la colaboración de su propio director, Yasumi Matsuno. Se promete una gran modo historia, con una jugabilidad táctica compleja. Para los fans del título original de PlayStation, un verdadero caramelo. Finalmente el proyecto consigue financiarse (por poco) y comienza el desarrollo. Pero poco a poco comienzan a verse cosas extrañas: a medida que pasa el tiempo, el equipo cada vez envía menos actualizaciones a los backers; y no se ve un avance claro, no hay vídeos, y la calidad gráfica deja bastante que desear.

Tras dos años, el juego tenía este aspecto.

En octubre de 2015, cuando se distribuyen las primeras imágenes, la cosa se tuerce de verdad. Las imágenes no son de calidad, en 2016 se hace público que la empresa pasa por problemas financieros y los usuarios empiezan a preguntarse en qué se ha gastado su dinero. Ahora, el equipo original tira la toalla y Little Orbit coge el relevo. En su primer mensaje a los backers dicen que van a «empezar de cero». Pero entonces… ¿qué ocurre con el trabajo realizado hasta ahora? ¿No se puede aprovechar nada? ¿Qué ha ocurrido con el más de medio millón de dólares recaudados?

Este caso es un caso extremo, sí, pero sirve para recordarnos que Kickstarter no es, ni mucho menos, una plataforma exenta de riesgos, sino todo lo contrario. Algunos lo comparan con hacer una reserva, donde pagamos por el juego antes de tenerlo. Pero en realidad, se parece más al capital riesgo. En estas plataformas nos convertimos en productores del videojuego (estamos poniendo el dinero), y asumiendo el riesgo que supone que el equipo no pueda transformar en realidad el «pitch» inicial. Es el mismo «pitch» que los equipos usan para buscar financiación privada, sólo que aquí está abierto a cualquiera, con toda la visibilidad que internet conlleva.

Intentar averiguar por qué ciertos proyectos no funcionan, es todo un desafío. No hay ningún criterio infalible, ni siquiera un equipo con probada experiencia garantiza que el proyecto saldrá bien. Ahí tenemos a Keiji Inafune (creador de Mega Man) y su «Mighty Number 9», que consiguió recaudar 900.000 dólares en tan sólo dos días. El resultado no cumplió las expectativas de nadie: el juego se retrasó varias veces hasta acumular un año y aún así salió con problemas de rendimiento difícilmente justificables, y la empresa encargada de las recompensas anunció que no iba a poder cumplirlas. Y podríamos seguir.

Otro caso es el de «Godus», juego del veterano Peter Molyneux (creador de todo un género, el «god simulator»), quien presentó a su videojuego como el heredero de «Populous», gran clásico de los años 90. El juego prometía una versión de Linux y un modo multijugador que aún no han llegado (ni se les espera ya),  y la versión de PC que teóricamente era la principal, quedó en segundo plano con respecto a la versión para móviles. De nuevo, promesas hechas en campaña que no se cumplían.

Sin embargo, hay casos de mucho éxito como Shovel Knight, realizado un pequeño grupo independiente formado por ex-trabajadores de Wayforward. O también Pillars of Eternity, juego de rol creado por Obsidian Entertainment (equipo famoso sobre todo por «Neverwinter Nights» y «Star Wars: Knights of the Old Republic»). Lo que demuestra que, sea el equipo grande o pequeño, los proyectos pueden llevarse a buen puerto.

Quizás los jugadores nos dejamos llevar por el «hype» y las promesas que oímos en los «pitch», y llenamos los bolsillos de los equipos sin saber realmente quién está detrás dirigiendo el proyecto, o si sabrán hacerlo. Porque dirigir un proyecto no es lo mismo que realizarlo. Que un equipo de desarrollo tenga capacidad de generar animaciones increíbles, o que tengan diseñadores de mucho talento, no garantiza que el videojuego final cumpla las expectativas. Un videojuego tiene una complejidad enorme (más de la que los jugadores queremos admitir), y requiere del esfuerzo continuado de mucha gente de mucho nivel técnico colaborando entre sí. En Kickstarter se nos oculta esta complejidad y todo parece controlado y de color de rosa, pero casos como «Unsung Story» nos demuestran que no es así, y que hasta en las mejores familias las cosas pueden ir mal.

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