Videojuegos: La psicología de la inmersión

Uno de los principales determinantes a la hora de decir si un juego es divertido o no es la inmersión. Inmersión es una de esas palabras que salen a todas horas en cualquier discusión sobre videojuegos, y da igual cualquier argumento que intentes poner sobre la mesa, si a tu contrario el juego le resulta inmersivo ya poco importa todo lo demás. No me toméis a malas, soy el primero que consideran la inmersión importante, pero tengo la opinión que la mayoría de la gente suelta esta palabra sin saber muy bien a qué se están refiriendo, así que, ¿por qué no lo estudiamos un poco más en profundidad?

No estamos hablando de estos niveles de inmersión pero casi
No estamos hablando de estos niveles de inmersión pero casi

Para empezar, si nos vamos al aspecto psicológico del asunto respecto a medios como televisión, música, cine o videojuegos, la inmersión en sí no existe. Sí, empezamos muy mal, pero seamos metódicos y definamos el término en dos vertientes más precisas que son las que se usan en psicología: flujo (flow) y presencia espacial (spatial presence). Ambos conceptos son independientes y trabajan por separado, pero influyen en mayor o menor medida en el entretenimiento y el desempeño del jugador, por lo que podría decirse que en conjunto forman aquello que comúnmente llamamos inmersión.

¿Nunca te has sentido tan metido en un juego que no estabas pensando en lo que hacías? ¿Tocando una canción en Guitar Hero o conduciendo en F-Zero con maestría y sin equivocarte? Incluso otros casos como cuando estás jugando a un juego con un amigo y este te pregunta cuáles son los controles, y durante unos segundos dudas porque cuando juegas no le prestas mucha atención y tienes que tener el mando en las manos para saber qué estás haciendo. Eso es el flujo, la absorción de la tarea en sí como acciones naturales de la mente. Lo puedes sentir también haciendo deporte, tocando un instrumento o conduciendo un coche, y por supuesto puede sentirse en mayor o menor grado según la actividad que realicemos y nuestra predisposición a la misma a la par que nuestra habilidad y experiencia.

En diseño de videojuegos, todo creador debe intentar buscar el equilibrio en la dificultad para alcanzar el canal de flujo apropiado
En diseño de videojuegos, todo creador debe intentar buscar el equilibrio en la dificultad para alcanzar el canal de flujo apropiado

En este aspecto, los videojuegos se consideran un medio óptimo para el flujo. A diferencia de otras tareas el nivel de habilidad y reto es variable, generalmente creciente, por lo que está hecho para que el jugador se acostumbre al modelo, mejore y se concentre con mayor precisión en la tarea en sí. El flujo por lo tanto viene definido en gran parte por el gameplay, la dificultad y el tipo de jugador. Los aspectos visuales no son tan determinantes a la hora de centrarse, pero sí lo es la motivación del jugador, y en muchos casos nos vemos mucho más motivados si es un juego con gráficos bellos. Es por esto que el flujo no está directamente relacionado con la presencia espacial, aunque en muchos casos parezca que es así.

¿Cuáles son los aspectos sin embargo que nos sacan del flujo? Pues dificultad desmedida o demasiado sencillas que vuelve las tareas tediosas o provocan ansiedad. También el tipo de control es muy importante, ya que unos controles incómodos o que no responden como deben nos sacarán inmediatamente de cualquier videojuego. Y por último pero probablemente el más importante de todos: la motivación. Si no tienes ganas de jugar, no vas a poder sentir el flujo. ¿No te ha pasado nunca que al escuchar una canción piensas que es la mejor obra jamás hecha pero que luego al querer mostrarsela a algunos amigos ya no te parece lo mismo? Nunca subestimes el poder de la predisposición, si tu mente no tienes ganas de disfrutar, no lo va a hacer, y en muchos casos la euforia social puede ser un factor determinante, ¿por qué te crees si no que la compañías invierten tanto en marketing?

Inmersión música

La presencia espacial es un término mucho más moderno y todavía no demasiado desarrollado en comparación con el flujo, y eso quizás es lo que lo vuelve aún más interesante. Como la mayoría se imaginará por su nombre, la presencia espacial es la capacidad de sentirse dentro del mundo del juego, favoreciendo el juego como el punto de referencia de realidad más que nuestro propio entorno.

Los factores que determinan la presencia espacial son dos: riqueza y consistencia, que a su vez pueden dividirse en varios elementos.

Con riqueza hablamos de la cantidad de detalle y la diversidad con la que podemos sentir este nuevo mundo en el que nos queremos imbuir. Para lograr dichos elementos es importante tener varios canales de información sensorial, como por ejemplo que aquello que escuchemos esté correlacionado con lo que vemos. Nos creemos más un disparo no sólo porque salgan chispas por su punta o se mueva por el retroceso, sino también por el ruido que hace según el entorno. Además si esta información está completa según el efecto que hagan en el mundo, siguiendo el mismo ejemplo, que al disparar a un enemigo salga sangre o contra una pared que deje marca, entonces pues mejor que mejor.

Red Dead Redemption

La demanda cognitiva del entorno resulta también esencial cuando hablamos de riqueza. Si es un mundo detallado pero no hay apenas nada que hacer o no exige al jugador relacionarse con el mismo entonces de poco nos vale los mejores gráficos o cantidad de detalle. Si la mente está centrada en todo lo que sucede detrás de la pantalla, entonces quedarán menos recursos para atender a los errores o incongruencias irrealistas que uno normalmente prestaría atención en la vida real, siendo la primera y la más inevitable el hecho de que lo que estamos viendo es una pantalla y no el propio mundo real. La mente nuevamente está dispuesta a dejar pasar muchos elementos que no tengan sentido siempre y cuando esté ocupada en otros menesteres más importantes.

Finalmente, la historia, el argumento y los personajes. Esto funciona siempre, en todos los medios y nunca falla. De hecho en los libros es prácticamente el único elemento que nos puede llevar a la presencia espacial, y la humanidad lleva toda su historia creando novelas que absorben al lector con cada nueva página. Esto además se une al punto anterior de los recursos mentales, si estás centrado en los personajes y su historia tu cerebro estará más dispuesto a pasar otros errores o incongruencias.

El segundo punto es la consistencia, y aunque estos elementos son partes del sentido común más que otra cosa, creo que es importante mencionarlos especialmente debido a su extrema importancia.

No hay nada que te saque de la inmersión tanto como las pantallas de carga
No hay nada que te saque de la inmersión tanto como las pantallas de carga

Para empezar tenemos las incongruencias en la presentación del mundo. Esto recoge todo lo que te recuerde que esto es un videojuego. Es el equivalente a cuando vemos una película y de repente se cuela un micro por encima o hay un extra detrás que no para de mirar a cámara nervioso cuando no debería. Las alarmas saltan en nuestro cerebro de la misma forma cuando mientras jugamos de repente salta un mensaje de tutorial que te quita los controles, te anuncian que has ganado un logro o un amigo te envía un mensaje, que por si fuera poco la mayoría de las veces suele ser una chorrada y lo sabes. Probablemente el elemento que siempre ha roto más la sensación de estar en el mundo del juego son las pantallas de carga, se supone que estás en el mundo luchando para salvar el mundo pero al salir de la ciudad el mundo se toma un respiro mientras carga la siguiente zona y te recuerda que tampoco hay tanta prisa.

La veracidad y comportamiento de los personajes y objetos del mundo es finalmente otro punto obvio que creo que todos hemos sentido en algún momento. ¿Quién en su sano juicio guarda un diario en cintas de veinte segundos y los deja perdidos por toda la ciudad? Sólo en Columbia, Bioshock. Puedo creerme que la ciudad flote pero cada vez que encuentras una cinta uno no puede evitar apartar la mirada imaginando qué diablos hace eso ahí. Todos también nos hemos encontrado miles de casos donde vemos toda clase de armas expuestas en una tienda pero luego sólo nos venden un par de cuchillos. ¿No puedo coger la Zheihänder que tienes ahí por casualidad? Bueno nada, me quedaré con la espada de madera en su lugar.

FF7 weapon shop

De todas formas y nuevamente al igual que con el flujo, el factor más determinante por encima de lo que nos pueda ofrecer el propio mundo es la motivación e interés del jugador por embarcarse en el propio mundo. La suspensión de la incredulidad es sin lugar a duda el factor más importante, que separa a las personas con mayor o menor capacidad de adentrarse en un mundo nuevo y fantástico, por no hablar del valor subjetivo que cada uno le de a un mundo según sus gustos. Da lo mismo si en el futuro logramos una tecnología de realidad virtual sin precedentes, si quien juega no quiere creerse que el mundo donde se encuentra es real, entonces no hay nada que hacer.

Ahora conocemos un poco mejor lo necesario para lograr la inmersión, y lo difícil que es para un juego llegar a encandilar a una persona dentro de su mundo. Los videojuegos lo tienen mucho más difícil que el cine o los libros para conseguir ese equilibrio necesario para la inmersión. A diferencia de los otros dos medios, los juegos requieren del flujo para concentrarnos y meternos de lleno en el juego además de la presencial espacial para sentirnos que formamos parte de un todo. Cada uno es independiente del otro, pero pueden llegar a influir en nuestra inmersión si alguno de ellos falla, ya que por ejemplo por muy realista que sea un mundo si los controles fallan entonces todo lo demás caerá. Es una torre muy sensible que puede caerse en cualquier momento, pero construida correctamente logra ese sentimiento de inmersión con una mayor profundidad y facilidad que ningún otro medio.

Si los videojuegos ya son el referente en cuanto a inmersión se refiere, ¿qué nos depara el futuro?
Si los videojuegos ya son el referente en cuanto a inmersión se refiere, ¿qué nos depara el futuro?

Al final cada uno es cada uno a la hora sentirse inmerso en un juego, y es mejor no prestarle demasiada atención a todos estos detalles a la hora de jugar si realmente lo quieres disfrutar. Si terminas pensando demasiado sobre qué es más inmersivo o no mientras juegas es más que probable que nunca seas capaz de sentir la inmersión tú mismo. ¿No crees?

Fuentes:

Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences

Dubbing or subtitling?: Effects on spatial presence, transportation, flow, and enjoyment

The Psychology of Immersion in Video Games

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